| Nom | Niveau | Description |
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59280 Danse de la Lune Renforcer 1
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Danse de la Lune Renforcer 1
Compétence Passive Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +25 points. |
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59281 Danse de la Lune Renforcer 2
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Danse de la Lune Renforcer 2
Compétence Passive Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +50 points. |
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59282 Danse de la Lune Renforcer 3
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Danse de la Lune Renforcer 3
Compétence Passive Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +100 points. |
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59283 Danse de la Lune Renforcer 4
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Danse de la Lune Renforcer 4
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +150 points. |
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59284 Danse de la Lune Renforcer 5
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Danse de la Lune Renforcer 5
Compétence Passif Les DÉG de la compétence "Danse de la Lune", "Danse Au Clair de Lune" +225 points. |
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59290 Tireur de Wind Scar Renforcer 1
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Tireur de Wind Scar Renforcer 1
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 0,6 seconde. |
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59291 Tireur de Wind Scar Renforcer 2
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Tireur de Wind Scar Renforcer 2
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 1,2 seconde. |
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59292 Tireur de Wind Scar Renforcer 3
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Tireur de Wind Scar Renforcer 3
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 1,8 secondes. |
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59293 Tireur de Wind Scar Renforcer 4
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Tireur de Wind Scar Renforcer 4
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 2,4 secondes. |
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59294 Tireur de Wind Scar Renforcer 5
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Tireur de Wind Scar Renforcer 5
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de +3,0 secondes. |
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59300 Frappe d'Ombre Renforcer 1
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Frappe d'Ombre Renforcer 1
Compétence Passif "Frappe d'Ombre", "Sur Ombre Frappe" DÉG +25 points. |
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59301 Frappe d'Ombre Renforcer 2
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Frappe d'Ombre Renforcer 2
Compétence Passif "Frappe d'Ombre", "Sur Ombre Frappe" DÉG +50 points. |
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59302 Frappe d'Ombre Renforcer 3
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Frappe d'Ombre Renforcer 3
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +100 points. |
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59303 Frappe d'Ombre Renforcer 4
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Frappe d'Ombre Renforcer 4
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +150 points. |
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59304 Frappe d'Ombre Renforcer 5
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Frappe d'Ombre Renforcer 5
Compétence Passif Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +225 points. |
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59310 Frappe Rapide Renforcer 1
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Frappe Rapide Renforcer 1
Compétence Passif "Frappe Rapide", "Frappe Éclair Noire" temps de recharge initial -0,5 seconde. |
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59311 Frappe Rapide Renforcer 2
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Frappe Rapide Renforcer 2
Compétence Passif "Frappe Rapide", "Frappe Éclair Noire" ont un temps de recharge initial de -1,0 seconde. |
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59312 Frappe Rapide Renforcer 3
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Frappe Rapide Renforcer 3
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 1,5 seconde. |
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59313 Frappe Rapide Renforcer 4
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Frappe Rapide Renforcer 4
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 2,0 secondes. |
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59314 Frappe Rapide Renforcer 5
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Frappe Rapide Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 2,5 secondes. |
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59320 Craquer Griffe de Terre Renforcer 1
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 1
Compétence passive "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" le temps de recharge initial -0,5 seconde. |
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59321 Craquer Griffe de Terre Renforcer 2
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Craquer Griffe de Terre" et "Terre Fissurée Frénésie Griffe" est réduit de 1,0 seconde. |
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59322 Craquer Griffe de Terre Renforcer 3
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 3
Compétence passive "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" ont un temps de recharge initial réduit de 1,5 seconde. |
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59323 Craquer Griffe de Terre Renforcer 4
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 4
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" ont un temps de recharge initial de -2,0 secondes. |
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59324 Craquer Griffe de Terre Renforcer 5
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 5
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" le temps de recharge initial -2,5 secondes. |
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59330 Danse de la Lune Renforcer 1
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Danse de la Lune Renforcer 1
Compétence Passive Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +25 points. |
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59331 Danse de la Lune Renforcer 2
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Danse de la Lune Renforcer 2
Compétence Passive Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +50 points. |
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59332 Danse de la Lune Renforcer 3
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Danse de la Lune Renforcer 3
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +100 points. |
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59333 Danse de la Lune Renforcer 4
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Danse de la Lune Renforcer 4
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +150 points. |
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59334 Danse de la Lune Renforcer 5
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Danse de la Lune Renforcer 5
Compétence Passif "Danse de la Lune", "Danse Au Clair de Lune" DÉG de compétence +225 points. |
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59335 Danse Au Clair de Lune Renforcer 1
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Danse Au Clair de Lune Renforcer 1
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +2%. |
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59336 Danse Au Clair de Lune Renforcer 2
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Danse Au Clair de Lune Renforcer 2
Compétence Passif Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +5%. |
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59337 Danse Au Clair de Lune Renforcer 3
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Danse Au Clair de Lune Renforcer 3
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +9%. |
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59338 Danse Au Clair de Lune Renforcer 4
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Danse Au Clair de Lune Renforcer 4
Compétence Passif Les DÉG des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +10%. |
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59339 Danse Au Clair de Lune Renforcer 5
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Danse Au Clair de Lune Renforcer 5
Compétence Passive Les dégâts des compétences "Danse de la Lune" et "Danse Au Clair de Lune" +12%. |
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59340 Tireur de Wind Scar Renforcer 1
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Tireur de Wind Scar Renforcer 1
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 0,6 seconde. |
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59341 Tireur de Wind Scar Renforcer 2
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Tireur de Wind Scar Renforcer 2
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 1,2 seconde. |
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59342 Tireur de Wind Scar Renforcer 3
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Tireur de Wind Scar Renforcer 3
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de +1,8 secondes. |
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59343 Tireur de Wind Scar Renforcer 4
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Tireur de Wind Scar Renforcer 4
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 2,4 secondes. |
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59344 Tireur de Wind Scar Renforcer 5
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Tireur de Wind Scar Renforcer 5
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de +3,0 secondes. |
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59345 Sniper de Tempête Azur Renforcer 1
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Sniper de Tempête Azur Renforcer 1
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 0,6 seconde. |
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59346 Renforcer Sniper de Tempête Azur 2
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Renforcer Sniper de Tempête Azur 2
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 1,2 secondes. |
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59347 Renforcer Sniper de Tempête Azur 3
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Renforcer Sniper de Tempête Azur 3
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 1,8 seconde. |
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59348 Renforcer Sniper de Tempête Azur 4
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Renforcer Sniper de Tempête Azur 4
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de 2,4 secondes. |
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59349 Renforcer Sniper de Tempête Azur 5
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Renforcer Sniper de Tempête Azur 5
Compétence passive La durée de "Tireur de Wind Scar" et "Sniper de Tempête Azur" est augmentée de +3,0 secondes. |
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59350 Frappe d'Ombre Renforcer 1
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Frappe d'Ombre Renforcer 1
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +25 points. |
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59351 Frappe d'Ombre Renforcer 2
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Frappe d'Ombre Renforcer 2
Compétence Passive "Dégâts de Frappe d'Ombre" et "Dégâts de Sur Ombre Frappe" +50 points. |
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59352 Frappe d'Ombre Renforcer 3
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Frappe d'Ombre Renforcer 3
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +100 points. |
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59353 Frappe d'Ombre Renforcer 4
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Frappe d'Ombre Renforcer 4
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +150 points. |
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59354 Frappe d'Ombre Renforcer 5
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Frappe d'Ombre Renforcer 5
Compétence Passive "Frappe d'Ombre", "Sur Ombre Frappe" DÉG de compétence +225 points. |
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59355 Sur Ombre Frappe Renforcer 1
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Sur Ombre Frappe Renforcer 1
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +2%. |
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59356 Sur Ombre Frappe Renforcer 2
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Sur Ombre Frappe Renforcer 2
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +5%. |
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59381 Sur Ombre Frappe Renforcer 3
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Sur Ombre Frappe Renforcer 3
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +9%. |
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59382 Sur Ombre Frappe Renforcer 4
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Sur Ombre Frappe Renforcer 4
Compétence Passif "Frappe d'Ombre", "Sur Ombre Frappe" DÉG +10%. |
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59383 Sur Ombre Frappe Renforcer 5
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Sur Ombre Frappe Renforcer 5
Compétence Passive Les DÉG de " Frappe d'Ombre " et " Sur Ombre Frappe " +12%. |
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59384 Frappe Rapide Renforcer 1
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Frappe Rapide Renforcer 1
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 0,5 seconde. |
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59385 Frappe Rapide Renforcer 2
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Frappe Rapide Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de la "Frappe Rapide" et de la "Frappe Éclair Noire" est réduit de 1,0 seconde. |
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59386 Frappe Rapide Renforcer 3
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Frappe Rapide Renforcer 3
Compétence Passif Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 1,5 seconde. |
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59387 Frappe Rapide Renforcer 4
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Frappe Rapide Renforcer 4
Compétence Passif "Frappe Rapide", "Frappe Éclair Noire" ont un temps de recharge initial de -2,0 secondes. |
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59388 Frappe Rapide Renforcer 5
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Frappe Rapide Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 2,5 secondes. |
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59389 Frappe Éclair Noire Renforcer 1
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Frappe Éclair Noire Renforcer 1
Compétence Passif "Frappe Rapide", "Frappe Éclair Noire" ont un temps de recharge initial de -0,3 seconde. |
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59390 Frappe Éclair Noire Renforcer 2
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Frappe Éclair Noire Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 0,6 seconde. |
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59391 Frappe Éclair Noire Renforcer 3
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Frappe Éclair Noire Renforcer 3
Compétence Passif "Frappe Rapide", "Frappe Éclair Noire" ont un temps de recharge initial de -0,9 seconde. |
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59392 Frappe Éclair Noire Renforcer 4
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Frappe Éclair Noire Renforcer 4
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 1,2 seconde. |
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59393 Frappe Éclair Noire Renforcer 5
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Frappe Éclair Noire Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Frappe Rapide " et de la " Frappe Éclair Noire " est réduit de 1,5 seconde. |
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59408 Évacuer la Bombe
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Évacuer la Bombe
Compétence Physique Consomme 5% HP COMP instantanée Après activation, inflige à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi l'effet d'Attaque normale plus 60 points de DGT Physiques, et applique l'état "Étourdi" pendant 1 secondes, interrompant les compétences des cibles ; se téléporte instantanément de 12 mètres en arrière. |
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59445 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 1
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 1
Compétence physique/Technique de fin Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 100 points de DGT Physiques, confère l'état "Étourdi" à la cible, durée de l'effet varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59455 Démanteler l'Armement En Alliage
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Démanteler l'Armement En Alliage
Après l'exécution, l'état d'Armement En Alliage sera immédiatement annulé. |
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59457 Désenchantement d'Armement
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Désenchantement d'Armement
Après l'incantation, l'état d'Enchantement d'Armement sera immédiatement annulé. |
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59459 Désenchantement de la Projection Enchantée
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Désenchantement de la Projection Enchantée
Après l'incantation, l'état de "Projection Enchantée" sera immédiatement annulé. |
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59772 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 2
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 2
Compétence physique/Technique finale Énergie 63 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 120 points de DGT Physiques, et applique l'état "Étourdi" à la cible, la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59773 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 3
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 3
Compétence physique/Technique de fin Énergie 70 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 140 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Étourdi", durée variable selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59774 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 4
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 4
Compétence physique/Technique finale Énergie 78 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 160 points de DGT Physiques, et applique l'état "Étourdi" à la cible, durée variable selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59775 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 5
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 5
Compétence physique/Technique finale Énergie 90 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 180 points de DGT Physiques, et applique l'état "Étourdi" à la cible, la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59776 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 6
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 6
Compétence physique/Technique finale Énergie 99 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 210 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Étourdi", durée variable selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 7 secondes. |
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59777 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 7
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 7
Compétence physique/Technique ultime Énergie 114 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être utilisé, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 240 points de DGT Physiques, et applique l'état "Étourdi" à la cible, la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59778 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 8
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 8
Compétence physique/Technique ultime Énergie 119 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 260 points de DGT Physiques, conférant l'état "Étourdi" à la cible, durée variable selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59779 Sous-Jacent - Vague d'Énergie 9
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Sous-Jacent - Vague d'Énergie 9
Compétence physique/Technique finale Énergie 125 points COMP instantanée Temps de recharge 1 secondes Niveau requis Nécessite un Point de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 280 points de DGT Physiques, conférant l'état "Étourdi" à la cible, la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'effet 2 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'effet 3 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'effet 4 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'effet 5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'effet 7 secondes. |
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59852 Craquer Griffe de Terre Renforcer 1
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 1
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" temps de recharge initial -0,5 seconde. |
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59853 Craquer Griffe de Terre Renforcer 2
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 2
Compétence passive "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" ont un temps de recharge initial de -1,0 seconde. |
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59854 Craquer Griffe de Terre Renforcer 3
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 3
Compétence passive "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" ont un temps de recharge initial de -1,5 secondes. |
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59855 Craquer Griffe de Terre Renforcer 4
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 4
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Craquer Griffe de Terre" et "Terre Fissurée Frénésie Griffe" est réduit de 2,0 secondes. |
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59856 Craquer Griffe de Terre Renforcer 5
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Craquer Griffe de Terre Renforcer 5
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" temps de recharge initial -2,5 secondes. |
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59857 Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 1
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Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 1
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" temps de recharge initial -0,3 seconde. |
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59858 Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 2
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Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Craquer Griffe de Terre" et "Terre Fissurée Frénésie Griffe" est réduit de 0,6 seconde. |
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59859 Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 3
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Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 3
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Craquer Griffe de Terre" et "Terre Fissurée Frénésie Griffe" est réduit de 0,9 seconde. |
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59860 Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 4
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Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 4
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" le temps de recharge initial -1,2 secondes. |
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59861 Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 5
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Terre Fissurée Frénésie Griffe Renforcer 5
Compétence Passif "Craquer Griffe de Terre", "Terre Fissurée Frénésie Griffe" le temps de recharge initial -1,5 secondes. |
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59922 Coup de Lame de Vent Renforcer 1
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Coup de Lame de Vent Renforcer 1
Compétence passive "Direct", "Coup de Jab de Windblade Extrême" temps de recharge initial -0,5 seconde. |
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59923 Coup de Lame de Vent Renforcer 2
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Coup de Lame de Vent Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Coup de Lame de Vent" et "Coup de Jab de Windblade Extrême" est réduit de 1,0 seconde. |
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59924 Coup de Lame de Vent Renforcer 3
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Coup de Lame de Vent Renforcer 3
Compétence passive Le temps de recharge initial du " Coup de Lame de Vent " et du " Coup de Jab de Windblade Extrême " est réduit de 1,5 seconde. |
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59925 Coup de Lame de Vent Renforcer 4
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Coup de Lame de Vent Renforcer 4
Compétence Passif "Coup de Lame de Vent", "Coup de Jab de Windblade Extrême" ont un temps de recharge initial de -2,0 secondes. |
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59926 Coup de Lame de Vent Renforcer 5
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Coup de Lame de Vent Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial du " Coup de Lame de Vent " et du " Coup de Jab de Windblade Extrême " est réduit de 2,5 secondes. |
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59927 Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 1
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Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 1
Compétence Passif "Coup de Lame de Vent", "Coup de Jab de Windblade Extrême" temps de recharge initial -0,3 seconde. |
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59928 Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 2
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Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial du " Coup de Lame de Vent " et du " Coup de Jab de Windblade Extrême " est réduit de 0,6 seconde. |
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59929 Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 3
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Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 3
Compétence Passif "Coup de Lame de Vent", "Coup de Jab de Windblade Extrême" ont un temps de recharge initial de -0,9 seconde. |
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59930 Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 4
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Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 4
Compétence passive Le temps de recharge initial du " Coup de Lame de Vent " et du " Coup de Jab de Windblade Extrême " est réduit de 1,2 seconde. |
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59931 Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 5
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Coup de Jab de Windblade Extrême Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial du " Coup de Lame de Vent " et du " Coup de Jab de Windblade Extrême " est réduit de 1,5 seconde. |
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59932 Récupérateur d'Âmes Renforcer 1
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Récupérateur d'Âmes Renforcer 1
Compétence Passif "Récupérateur d'Âmes", "- Tuer Récupérateur d'Âmes" DÉG +25 points. |
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59933 Récupérateur d'Âmes Renforcer 2
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Récupérateur d'Âmes Renforcer 2
Compétence passive Récupérateur d'Âmes, Récupérateur d'Âmes - Tuer DÉG +50 points. |
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59934 Récupérateur d'Âmes Renforcer 3
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Récupérateur d'Âmes Renforcer 3
Compétence Passif "Récupérateur d'Âmes", "- Tuer" de Récupérateur d'Âmes DÉG +100 points. |
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59935 Récupérateur d'Âmes Renforcer 4
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Récupérateur d'Âmes Renforcer 4
Compétence Passif Les dégâts de compétence de "Récupérateur d'Âmes" et "Récupérateur d'Âmes - Tuer" +150 points. |
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59936 Récupérateur d'Âmes Renforcer 5
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Récupérateur d'Âmes Renforcer 5
Compétence Passif "Récupérateur d'Âmes", "- Tuer Récupérateur d'Âmes" DÉG +225 points. |
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59937 Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 1
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Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 1
Compétence Passif "Récupérateur d'Âmes", "- Tuer Récupérateur d'Âmes" DÉG +2%. |
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59938 Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 2
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Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 2
Compétence passive Récupérateur d'Âmes, Récupérateur d'Âmes - Tuer DÉG +5%. |
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59939 Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 3
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Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 3
Compétence passive Les dégâts de compétence de "Récupérateur d'Âmes" et "Récupérateur d'Âmes - Tuer" +9%. |
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59940 Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 4
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Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 4
Compétence Passif Les dégâts de compétence de "Récupérateur d'Âmes" et "Récupérateur d'Âmes - Tuer" +10%. |
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59941 Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 5
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Récupérateur d'Âmes - Tuer Renforcer 5
Compétence Passif Les dégâts de compétence de "Récupérateur d'Âmes" et "Récupérateur d'Âmes - Tuer" +12%. |
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59942 Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 1
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Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 1
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +72 points. |
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59943 Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 2
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Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 2
Compétence Passif Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +108 points. |
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59944 Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 3
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Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 3
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +162 points. |
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59945 Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 4
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Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 4
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +240 points. |
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59946 Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 5
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Sous-Jacent - Maelström Maudit Renforcer 5
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +360 points. |
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59947 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 1
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 1
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences " Sous-Jacent - Maelström Maudit " et " Sous-Jacent - Vortex Super Maudit " +4%. |
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59948 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 2
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 2
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +6%. |
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59949 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 3
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 3
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +8%. |
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59950 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 4
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 4
Compétence Passive Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +10%. |
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59951 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 5
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit Renforcer 5
Compétence Passif Les dégâts totaux des compétences "Sous-Jacent - Maelström Maudit" et "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" +12%. |
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59952 Concentré Renforcer 1
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Concentré Renforcer 1
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre l'état "Étourdi" et "Inconscience" pendant +0,5 seconde. |
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59953 Concentré Renforcer 2
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Concentré Renforcer 2
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre l'état "Étourdi" et "Inconscience" pendant +1,0 seconde. |
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59954 Concentré Renforcer 3
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Concentré Renforcer 3
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre l'état "Étourdi" et "Inconscience" pendant +1,5 secondes. |
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59955 Concentré Renforcer 4
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Concentré Renforcer 4
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre l'état "Étourdi" et "Inconscience" pendant +2,0 secondes. |
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59956 Concentré Renforcer 5
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Concentré Renforcer 5
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre les états "Étourdi" et "Inconscience" pendant +2,5 secondes. |
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59957 Super Concentré Renforcer 1
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Super Concentré Renforcer 1
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" immunisent contre l'état "Épuisé" pendant +1,0 seconde. |
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59958 Super Concentré Renforcer 2
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Super Concentré Renforcer 2
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" La durée de l'état "Épuisé" est augmentée de +2,0 secondes. |
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59959 Super Concentré Renforcer 3
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Super Concentré Renforcer 3
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" durée de l'état immunisé "Épuisé" +3,0 secondes. |
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59960 Super Concentré Renforcer 4
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Super Concentré Renforcer 4
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" La durée de l'état "Épuisé" est augmentée de +4,0 secondes. |
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59961 Super Concentré Renforcer 5
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Super Concentré Renforcer 5
Compétence Passive "Concentré", "Super Concentré" La durée de l'état "Épuisé" est augmentée de +5,5 secondes. |
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59962 Embuscade de Malheur Renforcer 1
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Embuscade de Malheur Renforcer 1
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +0,6 seconde. |
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59963 Embuscade de Malheur Renforcer 2
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Embuscade de Malheur Renforcer 2
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" est augmentée de 1,2 seconde. |
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59964 Embuscade de Malheur Renforcer 3
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Embuscade de Malheur Renforcer 3
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +1,8 secondes. |
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59965 Embuscade de Malheur Renforcer 4
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Embuscade de Malheur Renforcer 4
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +2,4 secondes. |
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59966 Embuscade de Malheur Renforcer 5
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Embuscade de Malheur Renforcer 5
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" est augmentée de +3,0 secondes. |
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59967 Le Malheur Frappe Renforcer 1
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Le Malheur Frappe Renforcer 1
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +0,4 seconde. |
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59968 Le Malheur Frappe Renforcer 2
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Le Malheur Frappe Renforcer 2
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +0,8 seconde. |
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59969 Le Malheur Frappe Renforcer 3
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Le Malheur Frappe Renforcer 3
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" est augmentée de 1,2 seconde. |
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59970 Le Malheur Frappe Renforcer 4
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Le Malheur Frappe Renforcer 4
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" est augmentée de 1,6 seconde. |
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59971 Le Malheur Frappe Renforcer 5
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Le Malheur Frappe Renforcer 5
Compétence Passif La durée de "Embuscade de Malheur" et "Le Malheur Frappe" +2,0 secondes. |
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59972 Destruction d'Armure Renforcer 1
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Destruction d'Armure Renforcer 1
Compétence passive Le temps de recharge initial de la " Destruction d'Armure " et de la " Grande Destruction Armée " est réduit de 1 seconde. |
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59973 Destruction d'Armure Renforcer 2
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Destruction d'Armure Renforcer 2
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Destruction d'Armure" et "Grande Destruction Armée" est réduit de 2 secondes. |
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59974 Destruction d'Armure Renforcer 3
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Destruction d'Armure Renforcer 3
Compétence passive Le temps de recharge initial de la "Destruction d'Armure" et de la "Grande Destruction Armée" est réduit de 3 secondes. |
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59975 Destruction d'Armure Renforcer 4
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Destruction d'Armure Renforcer 4
Compétence passive "Destruction d'Armure", "Grande Destruction Armée" ont un temps de recharge initial de -4 secondes. |
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59976 Destruction d'Armure Renforcer 5
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Destruction d'Armure Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Destruction d'Armure" et "Grande Destruction Armée" est réduit de 5 secondes. |
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59977 Grande Destruction Armée Renforcer 1
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Grande Destruction Armée Renforcer 1
Compétence passive "Destruction d'Armure", "Grande Destruction Armée" ont un temps de recharge initial de -0,5 seconde. |
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59978 Grande Destruction Armée Renforcer 2
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Grande Destruction Armée Renforcer 2
Compétence passive "Destruction d'Armure", "Grande Destruction Armée" ont un temps de recharge initial de -1,0 seconde. |
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59979 Grande Destruction Armée Renforcer 3
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Grande Destruction Armée Renforcer 3
Compétence passive "Destruction d'Armure", "Grande Destruction Armée" ont un temps de recharge initial de -1,5 secondes. |
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59980 Grande Destruction Armée Renforcer 4
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Grande Destruction Armée Renforcer 4
Compétence passive Le temps de recharge initial de la "Destruction d'Armure" et de la "Grande Destruction Armée" est réduit de 2,0 secondes. |
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59981 Grande Destruction Armée Renforcer 5
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Grande Destruction Armée Renforcer 5
Compétence passive Le temps de recharge initial de "Destruction d'Armure" et "Grande Destruction Armée" est réduit de 2,5 secondes. |
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59401 Manifold Des Arts Martiaux
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6
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Manifold Des Arts Martiaux
Après la première transformation en " Shinobi apprenti ", les compétences passives acquises permettent d'équiper diverses armes (épées, haches, masses, arcs, mousquets, shurikens) ; et lorsque chaque main tient une arme à une main, la PRÉC de la double lame augmente de 10 points, et la VIT de l'attaque normale de la double lame augmente de 10 %. |
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59402 Danse de la Lune 1
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6
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Danse de la Lune 1
Compétence Physique Énergie 33 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 6 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige aux unités ennemies des dégâts d'Attaque normale plus 81 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59403 Souffle de Feu 1
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6
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Souffle de Feu 1
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 46 points Portée 15 mètres, largeur 6 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 6 Nécessite des points de charge pour être lancée, inflige des DÉG aux unités ennemies dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de points de charge, et confère à tous les ennemis l'état " Brûlure 1 ". 1 point de charge : Effet d'attaque normale + 40 DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 6 secondes. 2 points de charge : Effet d'attaque normale + 90 DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 8 secondes. 3 points de charge : Effet d'attaque normale + 150 DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 10 secondes. 4 points de charge : Effet d'attaque normale + 210 DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 12 secondes. 5 points de charge : Effet d'attaque normale + 270 DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en " Souffle Flamboyant " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59404 Tireur de Wind Scar 1
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6
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Tireur de Wind Scar 1
Compétence Physique Énergie 30 points Portée 30 mètres Temps de lancement 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 6 Nécessite une arme à distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique et inflige 190 points de DGT Physiques supplémentaires, en appliquant l'état "Tireur de Wind Scar" à la cible pendant 7.5 secondes. "Tireur de Wind Scar" : État Toxique. VIT de mouvement -20%, cumulable jusqu'à 3 fois. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 72, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sniper de Tempête Azur" pour débloquer de nouvelles Pierres de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59405 Frappe d'Ombre 1
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8
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Frappe d'Ombre 1
Compétence Physique Énergie 25 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 8 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique suivi de 87 points de DGT Physiques, et a #47#% de chance de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de DÉG (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sur Ombre Frappe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59471 Danse de la Lune 2
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10
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Danse de la Lune 2
Compétence Physique Énergie 33 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 10 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 108 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59481 Souffle de Feu 2
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10
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Souffle de Feu 2
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 46 points Portée 15m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 10 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à toutes les unités ennemies dans la zone linéaire désignée en fonction des Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis \"Brûlure 1\". Charge 1 point : Effet d'Attaque normale + 60 DGT Physiques, \"Brûlure 1\" dure 6 secondes. Charge 2 points : Effet d'Attaque normale + 130 DGT Physiques, \"Brûlure 1\" dure 8 secondes. Charge 3 points : Effet d'Attaque normale + 210 DGT Physiques, \"Brûlure 1\" dure 10 secondes. Charge 4 points : Effet d'Attaque normale + 300 DGT Physiques, \"Brûlure 1\" dure 12 secondes. Charge 5 points : Effet d'Attaque normale + 370 DGT Physiques, \"Brûlure 1\" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en \"Souffle Flamboyant\" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59491 Tireur de Wind Scar 2
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12
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Tireur de Wind Scar 2
Compétence Physique Énergie 30 points Portée 30 mètres Incantation 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 12 Nécessite une arme à distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique et inflige 275 points de DGT Physiques supplémentaires, en appliquant l'état "Tireur de Wind Scar" à la cible pendant 7.5 secondes. "Tireur de Wind Scar" : État Toxique. VIT de mouvement -20%, cumulable jusqu'à 3 fois. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv.72, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sniper de Tempête Azur" pour débloquer de nouvelles Pierres de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59472 Danse de la Lune 3
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14
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Danse de la Lune 3
Compétence Physique Énergie 46 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 14 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies l'effet d'Attaque normale plus 144 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59482 Souffle de Feu 3
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14
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Souffle de Feu 3
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 69 points Portée 15m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 14 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à toutes les unités ennemies dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de Points de charge, et confère à tous les ennemis l'état "Brûlure 1". Charge 1 point : Effet d'Attaque normale + 75 points de DGT Physiques, "Brûlure 1" dure 6 secondes. Charge 2 points : Effet d'Attaque normale + 160 points de DGT Physiques, "Brûlure 1" dure 8 secondes. Charge 3 points : Effet d'Attaque normale + 255 points de DGT Physiques, "Brûlure 1" dure 10 secondes. Charge 4 points : Effet d'Attaque normale + 360 points de DGT Physiques, "Brûlure 1" dure 12 secondes. Charge 5 points : Effet d'Attaque normale + 445 points de DGT Physiques, "Brûlure 1" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Souffle Flamboyant" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59498 Frappe d'Ombre 2
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14
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Frappe d'Ombre 2
Compétence Physique Énergie 35 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 14 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 117 points de DGT Physiques, avec une probabilité de #47#% de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de DÉG (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sur Ombre Frappe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59406 Maîtrise Des Arts Martiaux
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16
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Maîtrise Des Arts Martiaux
Compétence passive obtenue après la deuxième transformation en "Shinobi" Dégâts ATQ P. des Armes de Mêlée +3% Taux de CRIT P. des Armes à Distance +3% |
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59407 Frappe Rapide 1
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16
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Frappe Rapide 1
Compétence Physique MP 35 points Portée 18 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis Niv.15 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 354 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, réduisant son MP de 100 points ; puis applique l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Frappe Éclair Noire" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59409 Craquer Griffe de Terre 1
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16
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Craquer Griffe de Terre 1
Compétence Physique Énergie 42 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 16 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 196 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59473 Danse de la Lune 4
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Danse de la Lune 4
Compétence Physique Énergie 46 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 18 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige aux unités ennemies des dégâts d'Attaque normale plus 180 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59483 Souffle de Feu 4
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18
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Souffle de Feu 4
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 69 points Portée 15m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 18 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG aux unités ennemies dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de Points de charge, et confère à tous les ennemis l'état " Brûlure 1 ". Charge 1 point : Effet d'Attaque normale + 90 points de DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 6 secondes. Charge 2 points : Effet d'Attaque normale + 200 points de DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 8 secondes. Charge 3 points : Effet d'Attaque normale + 320 points de DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 10 secondes. Charge 4 points : Effet d'Attaque normale + 440 points de DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 12 secondes. Charge 5 points : Effet d'Attaque normale + 570 points de DGT Physiques, " Brûlure 1 " dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en " Souffle Flamboyant " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59492 Tireur de Wind Scar 3
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18
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Tireur de Wind Scar 3
Compétence Physique Énergie 45 points Portée 30 mètres Incantation 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 18 Nécessite une arme à distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique et ajoute 390 points de DGT Physiques, en appliquant l'état "Tireur de Wind Scar" à la cible pendant 7.5 secondes. "Tireur de Wind Scar" : État Toxique. VIT de mouvement -20%, cumulable jusqu'à 3 fois. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 72, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sniper de Tempête Azur" pour débloquer de nouvelles Pierres de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59499 Frappe d'Ombre 3
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20
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Frappe d'Ombre 3
Compétence Physique Énergie 35 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 20 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 165 points de DGT Physiques, avec une probabilité de #47#% de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de DÉG (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sur Ombre Frappe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59474 Danse de la Lune 5
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22
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Danse de la Lune 5
Compétence Physique Énergie 59 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 22 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige aux unités ennemies des dégâts d'Attaque normale plus 216 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59484 Souffle de Feu 5
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22
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Souffle de Feu 5
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 92 points Portée 15 mètres, largeur 6 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 22 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à toutes les unités ennemies dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis \"Brûlure 2\". 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale plus 110 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 240 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 380 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 520 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 12 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 650 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en \"Souffle Flamboyant\" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59513 Craquer Griffe de Terre 2
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22
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Craquer Griffe de Terre 2
Compétence Physique Énergie 54 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 22 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 245 points de DGT Physiques. Apprentissage autonome : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59493 Tireur de Wind Scar 4
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24
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Tireur de Wind Scar 4
Compétence Physique Énergie 45 points Portée 30 mètres Incantation 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 24 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique et inflige 481 points de DGT Physiques supplémentaires, tout en appliquant l'état "Tireur de Wind Scar" à la cible pendant 7.5 secondes. "Tireur de Wind Scar" : État Toxique. VIT de mouvement -20%, cumulable jusqu'à 3 fois. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv.72, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sniper de Tempête Azur" pour débloquer de nouvelles Pierres de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59475 Danse de la Lune 6
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26
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Danse de la Lune 6
Compétence Physique Énergie 59 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 26 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige à toutes les unités ennemies des dégâts d'Attaque normale plus 261 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59485 Souffle de Feu 6
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26
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Souffle de Feu 6
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 92 points Portée 15 mètres, largeur 6 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 26 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à toutes les unités ennemies dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de Points de charge, et confère à tous les ennemis l'état " Brûlure 2 ". Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 130 points de DGT Physiques, " Brûlure 2 " dure 6 secondes. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 290 points de DGT Physiques, " Brûlure 2 " dure 8 secondes. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 460 points de DGT Physiques, " Brûlure 2 " dure 10 secondes. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 630 points de DGT Physiques, " Brûlure 2 " dure 12 secondes. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 790 points de DGT Physiques, " Brûlure 2 " dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en " Souffle Flamboyant " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59500 Frappe d'Ombre 4
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26
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Frappe d'Ombre 4
Compétence Physique Énergie 45 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 26 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis inflige 204 points de DGT Physiques supplémentaires, avec une probabilité de #47#% de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de DÉG (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sur Ombre Frappe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59505 Frappe Rapide 2
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26
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Frappe Rapide 2
Compétence Physique MP 50 points Portée 19 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis Niv.26 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 524 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, réduisant les MP de la cible de 220 points ; puis applique l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Frappe Éclair Noire" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59514 Craquer Griffe de Terre 3
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28
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Craquer Griffe de Terre 3
Compétence Physique Énergie 54 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 28 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite ciblée plus 295 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59476 Danse de la Lune 7
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30
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Danse de la Lune 7
Compétence Physique Énergie 59 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 30 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant l'effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 315 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Danse Au Clair de Lune" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59486 Souffle de Feu 7
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30
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Souffle de Feu 7
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 92 points Portée 15 mètres, largeur 6 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 30 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à tous les ennemis dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis \"Brûlure 2\". 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale plus 160 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 320 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 490 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 680 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 12 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale plus 870 points de DGT Physiques, \"Brûlure 2\" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en \"Souffle Flamboyant\" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59494 Tireur de Wind Scar 5
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30
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Tireur de Wind Scar 5
Compétence Physique Énergie 45 points Portée 30 mètres Incantation 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 30 Nécessite une arme à distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique et inflige 592 points de DGT Physiques supplémentaires, en appliquant l'état "Tireur de Wind Scar" à la cible pendant 7.5 secondes. "Tireur de Wind Scar" : État Toxique. VIT de mouvement -20%, cumulable jusqu'à 3 fois. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 72, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sniper de Tempête Azur", débloquant de nouvelles Pierres de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59410 Concealement Dans l'Ombre 1
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Concealement Dans l'Ombre 1
Compétence de renforcement Énergie 20 points Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 14 secondes Niveau requis 31 niveau Confère Vos statuts"Concealement Dans l'Ombre 1"pendant 8 secondes. "Concealement Dans l'Ombre 1":Camouflage, VIT de mouvement +15%, 50% de chance d'être détecté par des unités de monstres de même niveau ou supérieur. ※ATQ ou recevoir des DÉG annule l'effet. ※Inefficace contre les monstres d'élite et les Patrons avec une différence de niveau de 10 ou moins. ※Impossible d'échapper aux monstres déjà en combat. |
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59437 Coup de Lame de Vent 1
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31
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Coup de Lame de Vent 1
Compétence Physique Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.31 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, et après utilisation, inflige des DGT Physiques de l'Attaque normale plus 295 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance de réaliser un combo de 50% de DÉG. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et ajouter des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59438 Première Frappe 1
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31
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Première Frappe 1
Compétence Physique Énergie 72 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 31 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant ensuite l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 233 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 3" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 3" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 1" : Lorsque la cible a plus de 75% de HP, inflige -410 points de HP supplémentaires. |
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59439 Récupérateur d'Âmes 1
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31
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Récupérateur d'Âmes 1
Compétence Physique Énergie 60 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 31 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une seule cible ennemie, puis ajoute 492 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes 1" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 2,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 0,5 seconde. "Récupérateur d'Âmes 1" : Tous les PRÉC -15 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de 50 points. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Récupérateur d'Âmes - Tuer" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59440 Ordre de Prime 1
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31
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Ordre de Prime 1
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 60 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 31 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 219 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 1", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 1" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +10%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -120 HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale" et ajouter des effets supplémentaires. |
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59441 Combo d'Éclat 1
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32
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Combo d'Éclat 1
Compétence Physique Énergie 66 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 32 Nécessite une arme de mêlée et doit être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 603 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 3" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59442 Sous-Jacent - Maelström Maudit 1
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34
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 1
Compétence Physique Énergie 75 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 34 Après l'incantation, dure 4 secondes avec un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à tous les ennemis 30% + 630 points de DGT Physiques chaque 1,0 seconde, et confère l'état "Affaibli 3" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59443 Concentré 1
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34
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Concentré 1
Compétence de renforcement Énergie 84 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.34 Augmente de 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 1" pendant 4.5 secondes. "Concentré 1" : ESQ +35 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59444 Embuscade de Malheur 1
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34
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Embuscade de Malheur 1
Compétence de renforcement Énergie 60 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 34 Ajoute 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 273 points de DGT Physiques, et applique "Poisse 3" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 1" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Embuscade Poisse" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59515 Craquer Griffe de Terre 4
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34
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Craquer Griffe de Terre 4
Compétence Physique Énergie 69 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 34 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 349 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59686 Coup de Lame de Vent 2
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34
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Coup de Lame de Vent 2
Compétence Physique Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.34 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, et après utilisation, inflige des DGT Physiques supplémentaires de 318 points à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec une probabilité de 30% de réaliser un combo de 50% de DÉG. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le niveau 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59446 Destruction d'Armure 1
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Destruction d'Armure 1
Compétence Physique Énergie 72 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 36 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 154 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Destruction d'Armure 1" pendant 6 secondes. "#9$" : toutes les ATQ -15%, toutes les DÉF -15%, taux de blocage du bouclier -20% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre via un mentor et évoluer en "Grande Destruction Armée" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59506 Frappe Rapide 3
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36
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Frappe Rapide 3
Compétence Physique MP 65 points Portée 20 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis Niv.36 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 664 points de DGT Physiques, Peut se téléporter rapidement à côté de la cible, réduisant les MP de la cible de 342 points ; puis applique l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Frappe Éclair Noire" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59700 Première Frappe 2
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36
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Première Frappe 2
Compétence Physique Énergie 72 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 36 Nécessite une arme à Distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 259 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 3" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 3" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 2" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -440 points de HP supplémentaires. |
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59719 Ordre de Prime 2
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Ordre de Prime 2
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 60 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 36 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 239 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 2", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 2" : Impossible d'utiliser Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +10%, et toutes les 2,5 secondes, un Shinobi allié apparaît pour attaquer, infligeant -125 HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour évoluer en "Commande de Prime Finale" et débloquer la limite. |
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59687 Coup de Lame de Vent 3
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38
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Coup de Lame de Vent 3
Compétence Physique Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.38 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale plus 343 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance d'infliger un combo de 50% de dégâts. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59711 Récupérateur d'Âmes 2
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38
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Récupérateur d'Âmes 2
Compétence Physique Énergie 60 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 38 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 557 points de DGT Physiques, et applique l'état "Récupérateur d'Âmes 2" à la cible pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 2,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 0,5 seconde. "Récupérateur d'Âmes 2" : Toutes les PRÉC -20 points, recevoir une attaque augmente les HP de l'adversaire de 60 points. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Récupérateur d'Âmes - Tuer" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59730 Combo d'Éclat 2
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38
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Combo d'Éclat 2
Compétence Physique Énergie 74 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 38 Nécessite une arme de mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 675 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 3" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59751 Concentré 2
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38
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Concentré 2
Compétence de renforcement Énergie 92 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.38 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 2" pendant 4.5 secondes. "Concentré 2" : ESQ +37 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59447 Garde Secret 1
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40
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Garde Secret 1
Compétence de renforcement Énergie 95 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 40 Confère vos statuts "Garde Secret 1" pendant 10 secondes. "Garde Secret 1" : Lorsque vous subissez des dégâts, 15% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 4 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 5% de dégâts supplémentaires lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59516 Craquer Griffe de Terre 5
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40
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Craquer Griffe de Terre 5
Compétence Physique Énergie 69 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 40 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 405 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59527 Concealement Dans l'Ombre 2
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40
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Concealement Dans l'Ombre 2
Compétence de renforcement Énergie 25 points Lancer 0.6 secondes Temps de recharge 14 secondes Niveau requis 40 niveau Accorde Vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 2" pendant 8 secondes. "Concealement Dans l'Ombre 2" : Camouflage, VIT de mouvement +15%, 40% de chance d'être détecté par des unités de monstres de même niveau ou supérieur. * Effet annulé lors de l'ATQ ou en recevant des DÉG. * Inefficace contre les monstres d'élite et les Patrons de niveau inférieur ou égal à 10 niveaux de différence. * Impossible d'échapper aux monstres déjà en combat. |
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59741 Sous-Jacent - Maelström Maudit 2
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40
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 2
Compétence Physique Énergie 83 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 40 Après l'incantation, dure 4 secondes dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à toutes les unités ennemies 30% + 697 points de DGT Physiques chaque 1,0 seconde, et conférant l'état "Affaibli 3" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59780 Destruction d'Armure 2
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40
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Destruction d'Armure 2
Compétence Physique Énergie 80 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 40 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 167 points de DGT Physiques, et applique l'état "Destruction d'Armure 2 " pendant 6 secondes. "Destruction d'Armure 2 ": toutes les ATQ -15%, toutes les DÉF -15%, taux de blocage du bouclier -25% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif: après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre via un mentor et évoluer en "Grande Destruction Armée " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59688 Coup de Lame de Vent 4
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42
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Coup de Lame de Vent 4
Compétence Physique Énergie 75 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.42 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des DÉG d'Attaque normale plus 369 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance de réaliser un combo de 50% de dégâts. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et ajouter des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59701 Première Frappe 3
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42
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Première Frappe 3
Compétence Physique Énergie 90 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 42 Nécessite une arme à Distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 288 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 4" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 4" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 3" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -510 HP supplémentaires. |
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59720 Ordre de Prime 3
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Ordre de Prime 3
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 75 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 42 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, inflige des dégâts dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 266 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Ordre de Prime 3", dont la durée varie en fonction du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 3" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les dégâts d'attaque +10%, et toutes les 2,5 secondes, un Shinobi allié apparaît pour attaquer, infligeant -135 points de HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59752 Concentré 3
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42
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Concentré 3
Compétence de renforcement Énergie 101 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.42 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 3" pendant 4.5 secondes. "Concentré 3" : ESQ +39 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59764 Embuscade de Malheur 2
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42
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Embuscade de Malheur 2
Compétence de renforcement Énergie 75 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 42 Niv. Augmente de 1 Point de charge, infligeant ensuite une Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 304 points de DGT Physiques, et conférant à la cible "Poisse 4" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 2" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Embuscade Poisse" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59731 Combo d'Éclat 3
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44
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Combo d'Éclat 3
Compétences Physiques Énergie 83 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 44 Nécessite des Armes de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 2 Points de charge, après utilisation, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 751 points de DGT Physiques, inflige à la cible l'état " Brûlure 4 " pendant 6 secondes, et a 50% de chance de réaliser un Combos de 50% de DÉG en 3 coups. |
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59781 Destruction d'Armure 3
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44
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Destruction d'Armure 3
Physique Énergie 90 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 44 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 179 points de DGT Physiques, et applique l'état "Destruction d'Armure 3 " pendant 6 secondes. "Destruction d'Armure 3 ": toutes les ATQ -18%, toutes les DÉF -18%, taux de blocage de bouclier -25% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Grande Destruction Armée " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59793 Garde Secret 2
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44
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Garde Secret 2
Compétence de renforcement Énergie 100 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 44 niveau Accorde vos statuts "Garde Secret 2" pendant 10 secondes. "Garde Secret 2" : Lorsqu'on subit des dégâts, 18% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 4 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 5% de dégâts supplémentaires lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59507 Frappe Rapide 4
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Frappe Rapide 4
Compétence Physique MP 76 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis Niv.46 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 782 points de DGT Physiques, Peut se téléporter rapidement à côté de la cible, réduisant son MP de 456 points ; puis applique l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Frappe Éclair Noire" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59517 Craquer Griffe de Terre 6
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46
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Craquer Griffe de Terre 6
Compétence Physique Énergie 85 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 46 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 ennemis dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 462 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Terre Fissurée Frénésie Griffe" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59689 Coup de Lame de Vent 5
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46
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Coup de Lame de Vent 5
Compétence Physique Énergie 81 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.46 Nécessite une arme de Mêlée pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, après lancement, inflige des DGT Physiques de l'Attaque normale plus 395 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance de réaliser un combo de 2 coups infligeant 50% de dégâts. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 66, le personnage peut apprendre et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et ajouter des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59712 Récupérateur d'Âmes 3
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Récupérateur d'Âmes 3
Compétence Physique Énergie 75 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 46 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 628 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes 3" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 2,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 0,7 seconde. "Récupérateur d'Âmes 3" : Toutes les PRÉC -20 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de 70 points. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Récupérateur d'Âmes - Tuer" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59742 Sous-Jacent - Maelström Maudit 3
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46
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 3
Compétence Physique Énergie 94 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 46 Après activation, dure 4 secondes et affecte tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi chaque 1,0 seconde Inflige 30% + 770 points de DGT Physiques, confère l'état "Affaibli 4" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59753 Concentré 4
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46
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Concentré 4
Compétence de renforcement Énergie 107 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.46 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 4" pendant 4.5 secondes. "Concentré 4" : ESQ +41 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59702 Première Frappe 4
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48
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Première Frappe 4
Compétence Physique Énergie 101 Point de charge Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 48 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 317 DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 4" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger à la cible l'état "Épuisé 4" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 4" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -560 HP supplémentaires. |
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59721 Ordre de Prime 4
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48
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Ordre de Prime 4
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 84 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 48 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 297 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 4", dont la durée varie selon le nombre de Points de charge. Charge 1 point : Durée de l'état 7.5 secondes. Charge 2 points : Durée de l'état 10 secondes. Charge 3 points : Durée de l'état 12.5 secondes. Charge 4 points : Durée de l'état 17.5 secondes. Charge 5 points : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 4" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les DÉG reçus +10%, et toutes les 2,5 secondes, un Ninja allié apparaît pour attaquer, infligeant -145 points de HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59782 Destruction d'Armure 4
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48
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Destruction d'Armure 4
Compétence Physique Énergie 101 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 48 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 192 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Destruction d'Armure 4" pendant 6 secondes. "#9$" : toutes les ATQ -18%, toutes les DÉF -18%, taux de blocage de bouclier -30% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Grande Destruction Armée" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59794 Garde Secret 3
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48
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Garde Secret 3
Compétence de renforcement Énergie 112 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 48 Confère vos statuts "Garde Secret 3" pendant 10 secondes. "Garde Secret 3" : Lorsqu'on subit des dégâts, 18% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 4 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 6% de dégâts supplémentaires lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59528 Concealement Dans l'Ombre 3
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Concealement Dans l'Ombre 3
Compétence de renforcement Énergie 30 points Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 14 secondes Niveau requis 50 niveau Confère Vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 3" pendant 8 secondes. "Concealement Dans l'Ombre 3" : Camouflage, VIT de mouvement +15%, avec 30% de chance d'être détecté par des unités de monstres de même niveau ou supérieur. *Effet annulé lors de l'ATQ ou en cas de DÉG. *Inefficace contre les monstres d'élite et les Patrons avec une différence de niveau de 10 ou moins. *Impossible d'échapper aux monstres déjà en combat. |
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59690 Coup de Lame de Vent 6
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50
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Coup de Lame de Vent 6
Compétence Physique Énergie 88 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.50 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des DGT de l'Attaque normale plus 421 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance d'infliger un combo de 2 coups à 50% de DÉG. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite supérieure et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59732 Combo d'Éclat 4
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50
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Combo d'Éclat 4
Compétences Physiques Énergie 94 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 50 Nécessite des Armes de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 2 Point de charge, après utilisation, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 828 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état " Brûlure 4 " pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un total de 50% de DÉG avec 3 Combos. |
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59754 Concentré 5
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Concentré 5
Compétence de renforcement Énergie 114 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.50 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 5" pendant 4.5 secondes. "Concentré 5" : ESQ +43 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59765 Embuscade de Malheur 3
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Embuscade de Malheur 3
Compétence de renforcement Énergie 75 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 50 Augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 333 points de DGT Physiques, et applique à la cible "Poisse 4" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 2" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Embuscade Poisse" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59518 Craquer Griffe de Terre 7
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Craquer Griffe de Terre 7
Compétence Physique Énergie 90 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 52 Après incantation, inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 513 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement pour "Terre Fissurée Frénésie Griffe". |
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59743 Sous-Jacent - Maelström Maudit 4
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52
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 4
Compétence Physique Énergie 117 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 52 Après l'activation, dure 4 secondes dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à tous les ennemis 30%+ 843 points de DGT Physiques chaque 1,0 seconde, et conférant l'état "Affaibli 5" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59783 Destruction d'Armure 5
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Destruction d'Armure 5
Compétence Physique Énergie 114 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 52 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 204 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Destruction d'Armure 5 " pendant 6 secondes. "Destruction d'Armure 5 ": toutes les valeurs d'ATQ -21%, toutes les valeurs de DÉF -21%, taux de blocage du bouclier -30% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Grande Destruction Armée " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59795 Garde Secret 4
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Garde Secret 4
Compétence de renforcement Énergie 125 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 52 Accorde vos statuts "Garde Secret 4" pendant 10 secondes. "Garde Secret 4" : Lorsqu'on subit des dégâts, 18% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 5 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 6% de dégâts supplémentaires lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59691 Coup de Lame de Vent 7
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Coup de Lame de Vent 7
Compétence Physique Énergie 95 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.54 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des DGT Physiques supplémentaires de 447 points à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance de réaliser un combo de 50% de dégâts. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59703 Première Frappe 5
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54
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Première Frappe 5
Compétence Physique Énergie 113 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 54 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 349 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 5" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger à la cible l'état "Épuisé 5" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 5" : Lorsque la cible a plus de 75% de HP, inflige -660 points de HP supplémentaires. |
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59713 Récupérateur d'Âmes 4
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Récupérateur d'Âmes 4
Compétence Physique Énergie 95 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 54 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 716 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes 4" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 2,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 0,7 seconde. "Récupérateur d'Âmes 4" : Toutes les PRÉC -25 points, recevoir une attaque augmente les HP de l'adversaire de 80 points. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Récupérateur d'Âmes - Tuer" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59722 Ordre de Prime 5
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Ordre de Prime 5
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 94 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 54 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 324 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 5", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 5" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +10%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -160 HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59755 Concentré 6
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54
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Concentré 6
Compétence de renforcement Énergie 121 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.54 Augmente de 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 6" pendant 4.5 secondes. "Concentré 6" : ESQ +45 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59508 Frappe Rapide 5
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56
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Frappe Rapide 5
Compétence Physique MP 88 points Portée 22 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis Niv.56 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 866 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, réduisant son MP de 580 points ; puis applique l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Frappe Éclair Noire" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59733 Combo d'Éclat 5
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56
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Combo d'Éclat 5
Compétence Physique Énergie 105 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 56 Nécessite une arme de mêlée et doit être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 962 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 5" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59784 Destruction d'Armure 6
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Destruction d'Armure 6
Compétence Physique Énergie 118 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 56 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 215 points de DGT Physiques, conférant un état à la cible "Destruction d'Armure 6" pendant 6 secondes. "#9$" : toutes les ATQ -21%, toutes les DÉF -21%, taux de blocage de bouclier -35% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Grande Destruction Armée" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59796 Garde Secret 5
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56
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Garde Secret 5
Compétence de renforcement Énergie 131 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 56 niveau Accorde vos statuts "Garde Secret 5" pendant 10 secondes. "Garde Secret 5" : Lorsqu'on subit des dégâts, 21% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 5 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la présence de la garde, inflige des dégâts supplémentaires de 6% lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59519 Craquer Griffe de Terre 8
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58
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Craquer Griffe de Terre 8
Compétence Physique Énergie 104 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 58 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 ennemis dans la zone en ligne droite ciblée et ajoute 566 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement pour "Terre Fissurée Frénésie Griffe". |
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59692 Coup de Lame de Vent 8
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58
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Coup de Lame de Vent 8
Compétence Physique Énergie 102 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.58 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des DGT Physiques supplémentaires de 478 points à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec une probabilité de 30% de réaliser un combo de 2 coups infligeant 50% de DÉG. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59744 Sous-Jacent - Maelström Maudit 5
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58
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 5
Compétence Physique Énergie 125 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 58 niveau Après activation, dure 4 secondes et affecte tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi chaque 1,0 seconde Inflige 30%+ 917 points de DGT Physiques, et applique l'état "Affaibli 5" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59756 Concentré 7
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58
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Concentré 7
Compétence de renforcement Énergie 132 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.58 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 7" pendant 4.5 secondes. "Concentré 7" : ESQ +48 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59766 Embuscade de Malheur 4
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58
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Embuscade de Malheur 4
Compétence de renforcement Énergie 95 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 58 Ajoute 1 Point de charge, infligeant ensuite une Attaque normale à une cible ennemie unique avec un bonus de 366 points de DGT Physiques, et applique à la cible "Poisse 5" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 4" pour les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Embuscade Poisseuse" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement et des effets supplémentaires. |
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59529 Concealement Dans l'Ombre 4
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60
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Concealement Dans l'Ombre 4
Compétence de renforcement Énergie 35 points Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 14 secondes Niveau requis 60 Niv.1 Confère Vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" pendant 8 secondes. "Concealement Dans l'Ombre 4" : Camouflage, VIT de mouvement +15%, avec 30% de chance d'être détecté par des unités de monstres de niveau supérieur à 1. * L'effet est annulé lors d'une ATQ ou en subissant des DÉG. * Inefficace contre les monstres d'élite et les Patrons avec une différence de niveau de 10 ou moins. * Impossible d'échapper aux monstres déjà en combat. |
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59704 Première Frappe 6
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60
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Première Frappe 6
Compétence Physique Énergie 121 Point Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 60 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 377 DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 5" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger à la cible l'état "Épuisé 5" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 6" : Lorsque la vie de la cible est supérieure à 75%, inflige -730 HP supplémentaires. |
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59723 Ordre de Prime 6
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60
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Ordre de Prime 6
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 100 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 60 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, inflige des dégâts dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 353 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Ordre de Prime 6", dont la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 6" : Impossible d'utiliser Prédateur silencieux, tous les dégâts subis +10%, et toutes les 2,5 secondes, un Shinobi allié apparaît pour attaquer, infligeant -175 HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59785 Destruction d'Armure 7
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60
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Destruction d'Armure 7
Compétence Physique Énergie 123 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 60 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 228 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Destruction d'Armure 7 " pendant 6 secondes. "Destruction d'Armure 7 " : toutes les ATQ -24%, toutes les DÉF -24%, taux de blocage du bouclier -35% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre via un mentor et évoluer en "Grande Destruction Armée " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59797 Garde Secret 6
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60
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Garde Secret 6
Compétence de renforcement Énergie 138 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 60 niveau Accorde vos statuts " Garde Secret 6 " pendant 10 secondes. " Garde Secret 6 " : Lorsqu'on subit des dégâts, 21% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 6 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige des dégâts supplémentaires de 6% lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59448 Suppression de la Lutte 1
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61
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Suppression de la Lutte 1
Compétence de renforcement Énergie 116 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 61 Accorde vos statuts "Suppression de la Lutte 1" pendant #64# secondes. "Suppression de la Lutte 1" : Lorsque la vie de la cible attaquée est supérieure à 75%, ajoute -470 HP ; En cas d'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; En cas de blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous1" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : VIT d'attaque normale de toutes les armes +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous1" : Chaque activation ajoute +35 HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut évoluer en utilisant des objets de sublimation pour débloquer "Lutte Désespérée" et ajouter des effets supplémentaires. |
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59449 Coup de Gel 1
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61
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Coup de Gel 1
Compétence Physique/Exécution Énergie 107 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 61 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisée Nécessite des Points de charge pour être utilisée, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 40% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Coup de Gel 1", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 640 DGT Physiques, "Coup de Gel 1" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 704 DGT Physiques, "Coup de Gel 1" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 845 DGT Physiques, "Coup de Gel 1" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1099 DGT Physiques, "Coup de Gel 1" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1429 DGT Physiques, "Coup de Gel 1" dure 20 secondes. "Coup de Gel 1" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de 131 à 141 points. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut progresser avec des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Exécution Glaciale". |
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59693 Coup de Lame de Vent 9
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Coup de Lame de Vent 9
Compétence Physique Énergie 110 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis Niv.62 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des DGT Physiques supplémentaires de 509 points à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec une probabilité de 30% de réaliser un combo de 2 coups infligeant 50% de DÉG. Apprentissage individuel : Après avoir atteint le Niv.66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Coup de Jab de Windblade Extrême" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. Sublimation : Après la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59714 Récupérateur d'Âmes 5
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62
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Récupérateur d'Âmes 5
Compétence Physique Énergie 110 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 62 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une seule cible ennemie, puis ajoute 819 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes 5" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 2,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de -1,0 seconde. "Récupérateur d'Âmes 5" : Toutes les PRÉC -25 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de +95 points. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Récupérateur d'Âmes - Tuer" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59734 Combo d'Éclat 6
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62
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Combo d'Éclat 6
Compétence Physique Énergie 120 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 62 Nécessite des Armes de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1098 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 6" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un Combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59757 Concentré 8
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62
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Concentré 8
Compétence de renforcement Énergie 145 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis Niv.62 Ajoute 1 Point de charge, confère Vos statuts "Concentré 8" pendant 4.5 secondes. "Concentré 8" : ESQ +51 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Après avoir atteint le Niv. 66, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Super Concentré" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59520 Craquer Griffe de Terre 9
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Craquer Griffe de Terre 9
Compétence Physique Énergie 120 points Portée 20 mètres, largeur 3 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 64 Après incantation, inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible plus 612 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement pour "Terre Fissurée Frénésie Griffe". |
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59745 Sous-Jacent - Maelström Maudit 6
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64
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 6
Compétence Physique Énergie 134 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 64 Après activation, dure 4 secondes dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à tous les ennemis 30% + 997 points de DGT Physiques chaque 1,0 seconde, et appliquant l'état "Affaibli 6" pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59786 Destruction d'Armure 8
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64
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Destruction d'Armure 8
Compétence Physique Énergie 130 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 64 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 239 points de DGT Physiques, et applique l'état "Destruction d'Armure 8 " pendant 6 secondes. "Destruction d'Armure 8 ": toutes les valeurs d'ATQ -24%, toutes les valeurs de DÉF -24%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage exclusif : après avoir atteint le niveau 68, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et progresser vers "Grande Destruction Armée " pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59798 Garde Secret 7
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64
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Garde Secret 7
Compétence de renforcement Énergie 144 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 64 Confère vos statuts "Garde Secret 7" pendant 10 secondes. "Garde Secret 7" : Lorsqu'on subit des dégâts, 21% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 6 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige des dégâts supplémentaires de 7% lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas faire CRIT). |
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59366 Concentré Essoufflé1
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Concentré Essoufflé1
Passif Génère de la haine +50 % ; en attaquant, confère Vos statuts "Concentré Essoufflé1" pendant 10 secondes. "Concentré Essoufflé1" : VIT des Attaque normale de Distance +3 %, lors de l'Attaque normale, absorbe 7 points d'énergie de la cible, cumulable jusqu'à 10 fois, se désactive en recevant des DÉG |
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59369 Bagarre Unique 1
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66
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Bagarre Unique 1
Passif RÉS Sacré -25%, en attaquant, vous confère vos statuts "Bagarre Unique 1" pendant 5 secondes. "Bagarre Unique 1" : ATQ P. ajoute 15 points de DÉG Ombre, l'effet de statut dure 5 secondes, peut se cumuler jusqu'à 20 fois. |
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59450 Fou de Feu de Montagne Coffre de l'Enfer
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Fou de Feu de Montagne Coffre de l'Enfer
Compétence Physique Énergie 98 points Portée 16 mètres Incantation 2.5 secondes Temps de recharge 300 secondes Niveau requis 66 Après incantation, dure 30 secondes et inflige des DGT Physiques de 15% + 90 points toutes les 1,5 secondes à un maximum de 10 unités ennemies dans un rayon de 12 mètres autour du point ciblé, et applique l'état "Flamme de l'Enfer" pendant 3 secondes. "Flamme de l'Enfer" : État Blessé. Tous les DÉG reçus +4%, VIT de déplacement -6%, chaque effet réduit les HP de 70 à 80 points, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59452 Transmission Secrète - Main de Mille Mains 1
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Transmission Secrète - Main de Mille Mains 1
Compétence de renforcement Énergie 180 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 66 Confère Vos statuts "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 1" pendant 12 secondes. "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 1" : Lors du blocage, la durée de cet état est augmentée de 2 secondes ; en cas de CRIT, le Temps de recharge de la Transmission Secrète - Main de Mille Mains est réduit de 1,5 seconde. Lors d'une Attaque normale, il y a 10% de chance de faire un Combos de 2 coups infligeant 50% de DÉG, puis 10% de chance de faire un Combos de 3 coups infligeant 50% de DÉG ; lors de l'ATQ, confère Vos statuts "千手萬花1" pendant 3 secondes. "千手萬花1" : La VIT de toutes les Attaques normales des Armes est augmentée de 3%, la probabilité de tous les Combos est augmentée de 2%, et la probabilité de recevoir tous les Combos est réduite de 4%, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59453 Transmission Secrète - Réduction 1
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66
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Transmission Secrète - Réduction 1
Compétence de renforcement Énergie 152 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 66 Accorde vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 1" pendant 3.5 secondes, et supprime 1 blessure et 1 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 1" : VIT de mouvement +25%, ESQ +35 points. |
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59460 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 1
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 1
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 139 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 66 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après le lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, infligeant des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". Charge 1 point : inflige 14% + 893 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. Charge 2 points : inflige #65#% + 1786 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. Charge 3 points : inflige #66#% + 4167 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. Charge 4 points : inflige #67#% + 5863 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. Charge 5 points : inflige #68#% + 6095 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59509 Frappe Éclair Noire 1
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Frappe Éclair Noire 1
Compétence Physique MP 155 points Portée 23 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 66 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 997 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, et réduit l'énergie de la cible de -(1.5%+ 708) points ; puis Ajoute l'état " Immobilisé " à la cible pendant 1.5 secondes. Cette compétence se transformera en " Évacuer la Bombe " pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage en solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; réduit encore plus l'énergie de la cible. |
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59694 Coup de Jab de Windblade Extrême 1
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Coup de Jab de Windblade Extrême 1
Compétence Physique Énergie 117 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 66 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des dégâts d'Attaque normale plus 541 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance d'infliger un combo de 50% de dégâts. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, les limites peuvent être débloquées et des effets supplémentaires ajoutés via des objets de Sublimation. |
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59705 Première Frappe 7
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66
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Première Frappe 7
Compétence Physique Énergie 130 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 66 Nécessite une arme à Distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 407 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 6" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger à la cible l'état "Épuisé 6" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 7" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -850 points de HP supplémentaires. |
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59724 Ordre de Prime 7
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66
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Ordre de Prime 7
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 107 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 66 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 384 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 7", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 7" : Impossible d'utiliser Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +15%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -195 HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59758 Super Concentré 1
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66
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Super Concentré 1
Compétence de renforcement Énergie 152 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 66 Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 1" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 1" : ESQ +55 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59767 Le Malheur Frappe 1
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Le Malheur Frappe 1
Compétence de Renforcement Énergie 110 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 66 Ajoute 1 Point de charge, inflige une Attaque normale à une cible ennemie unique et ajoute 401 points de DGT Physiques, conférant à la cible la "Poisse 6" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 5" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage en Solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute l'interruption de la compétence de la cible. |
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59812 Coup de Gel 2
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66
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Coup de Gel 2
Compétence Physique/Exécution Énergie 112 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 66 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisée Nécessite des Points de charge pour être utilisée, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 50% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Coup de Gel 2" à la cible, la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 680 points de DGT Physiques, "Coup de Gel 2" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 748 points de DGT Physiques, "Coup de Gel 2" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 898 points de DGT Physiques, "Coup de Gel 2" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1167 points de DGT Physiques, "Coup de Gel 2" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1517 points de DGT Physiques, "Coup de Gel 2" dure 20 secondes. "Coup de Gel 2" : État Blessé. Réduit les HP de 152 à 162 points à chaque effet. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut évoluer en utilisant des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Exécution Glaciale". |
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59461 Sous-Jacent - Furtivité 1
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68
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Sous-Jacent - Furtivité 1
Compétence de renforcement Énergie 125 points COMP instantanée Temps de recharge 18 secondes Niveau requis 68 Après activation, téléportation arrière de 15 mètres, sortie de combat et octroi de vos statuts " Sous-Jacent - Furtivité 1 " pendant #64# secondes. " Sous-Jacent - Furtivité 1 " : Camouflage, presque indétectable, VIT de mouvement -20% ; Taux CRIT de la prochaine attaque +10%, Dégâts-Phy-CRIT +30%. * L'effet sera annulé lors d'une attaque ou en cas de DÉG. |
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59462 Embuscade d'Ombre 1
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68
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Embuscade d'Ombre 1
Compétence Physique Énergie 126 points Portée 26 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 68 Nécessite une arme de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 1 Point de charge, après utilisation inflige un effet d'Attaque normale plus 1620 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompre la compétence de la cible et lui infliger l'état d'" Inconscience " pendant 1,5 seconde. Attribue aléatoirement à la cible l'un des états suivants. " Immobilisé " pendant 5 secondes. " Paralysie " pendant 5 secondes. " Poisse " pendant 5 secondes. |
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59477 Danse Au Clair de Lune 1
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68
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Danse Au Clair de Lune 1
Compétence Physique Énergie 138 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 68 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 639 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; confère un état supplémentaire à la cible " Danse Au Clair de Lune 1 " Durée 4 secondes. " Danse Au Clair de Lune 1 " : tous les PRÉC -15%. |
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59487 Souffle Flamboyant 1
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68
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Souffle Flamboyant 1
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 231 points Portée 21m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 68 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à tous les ennemis dans la zone linéaire désignée en fonction des Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis \"Brûlure 6\". 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 300 points de DGT Physiques, \"Brûlure 6\" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 670 points de DGT Physiques, \"Brûlure 6\" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1040 points de DGT Physiques, \"Brûlure 6\" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1470 points de DGT Physiques, \"Brûlure 6\" dure 12 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1850 points de DGT Physiques, \"Brûlure 6\" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6m. |
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59501 Sur Ombre Frappe 1
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68
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Sur Ombre Frappe 1
Compétence Physique Énergie 115 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 68 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique suivi de 415 points de DGT Physiques, et a #47#% de chance de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de dégâts (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; la probabilité de Poursuite de Shinobi augmente avec le niveau de compétence ; Ajoute une chance de 10% d'infliger 50% de dégâts avec un combo de 2 coups. |
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59735 Combo d'Éclat 7
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68
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Combo d'Éclat 7
Compétence Physique Énergie 137 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 68 Nécessite une arme de Mêlée et doit être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1221 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 6" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un Combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59787 Grande Destruction Armée 1
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68
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Grande Destruction Armée 1
Compétence Physique Énergie 156 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 68 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 251 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 1 "pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 1 ": toutes les valeurs d'ATQ -30%, toutes les valeurs de DÉF -30%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +10% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59799 Garde Secret 8
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68
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Garde Secret 8
Compétence de renforcement Énergie 154 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 68 niveau Accorde Vos statuts "Garde Secret 8" pendant 10 secondes. "Garde Secret 8" : Lorsqu'on subit des DÉG, 24% des DÉG peuvent être annulés, jusqu'à 7 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, ATQ inflige des DÉG supplémentaires de 7% Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59805 Suppression de la Lutte 2
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68
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Suppression de la Lutte 2
Compétence de renforcement Énergie 126 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 68 niveau Accorde vos statuts " Suppression de la Lutte 2 " pendant #64# secondes. " Suppression de la Lutte 2 " : Lorsque la vie de la cible attaquée est supérieure à 75%, ajoute -550 points de HP ; Lors de l'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; Lors du blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 1" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : VIT d'attaque normale de toutes les armes +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 1" : Chaque activation ajoute +47 points de HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation de la compréhension : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut évoluer à l'aide d'objets de sublimation en "Lutte Désespérée" pour débloquer la limite et ajouter des effets. |
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59454 Armement En Alliage 1
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69
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Armement En Alliage 1
Compétence de renforcement MP 82 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 69 Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Armement En Alliage 1" pendant 20 secondes. "Armement En Alliage 1" : DÉF P. +15%, Blocage de bouclier +25%, Chaque utilisation coûte -2% MP. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59456 Enchantement d'Armement 1
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69
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Enchantement d'Armement 1
Compétence de renforcement MP 82 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 69 Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Enchantement d'Armement 1" pendant 20 secondes. "Enchantement d'Armement 1" : DÉF M. +15%, DÉF M. du bouclier +35%, chaque utilisation réduit MP de 2%. Relancer pour annuler l'effet. |
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59458 Projection Enchantée 1
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69
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Projection Enchantée 1
Compétence de renforcement MP 82 Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 69 Augmente de 1 Point de charge, confère Vos statuts "Projection Enchantée 1" pendant 20 secondes. "Projection Enchantée 1" : Taux de CRIT P. pour arc et shuriken +3%, DÉG ATQ P. pour mousquet +6%, chaque utilisation réduit MP de 3%. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59521 Terre Fissurée Frénésie Griffe 1
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70
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 1
Compétence Physique Énergie 138 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 70 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 694 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59715 Récupérateur d'Âmes - Tuer 1
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70
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Récupérateur d'Âmes - Tuer 1
Compétence Physique Énergie 124 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 70 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 925 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes - Tuer 1" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 3,0 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de -1,0 seconde. "Récupérateur d'Âmes - Tuer 1" : Toutes les PRÉC -30 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de +110 points. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59746 Sous-Jacent - Maelström Maudit 7
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70
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Sous-Jacent - Maelström Maudit 7
Compétence Physique Énergie 141 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 70 Après l'incantation, dure 4 secondes avec un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à toutes les unités ennemies 30%+ 1063 points de DGT Physiques toutes les 1,0 seconde, et conférant l'état "Affaibli 6" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage exclusif : Après avoir atteint le niveau 70, le personnage peut apprendre auprès d'un mentor et évoluer en "Sous-Jacent - Vortex Super Maudit" pour débloquer une nouvelle Pierre de Perfectionnement. |
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59495 Sniper de Tempête Azur 1
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72
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Sniper de Tempête Azur 1
Compétence Physique Énergie 150 points Portée 30 mètres Lancer 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 72 niveau Nécessite l'équipement d'Armes à Distance pour être utilisé Peut augmenter de 1 Point de charge, infligeant un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Plus 1128 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Tireur de Wind Scar" pendant 7.5 secondes. "Sniper de Tempête Azur 1" : État Toxique. VIT de mouvement -22%, ESQ de base -10%, Peut se cumuler jusqu'à 3 couches ; lorsque la cible a plus de 75% de HP, Inflige des DÉG supplémentaires équivalents à 15% de l'ATQ D. du lanceur. Apprentissage Autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; confère à la cible l'état "Tireur de Wind Scar" transformé en "Sniper de Tempête Azur 1". |
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59695 Coup de Jab de Windblade Extrême 2
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72
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Coup de Jab de Windblade Extrême 2
Compétence Physique Énergie 125 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 72 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 567 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies, avec une probabilité de 30% d'infliger un Combo de 50% de dégâts. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59706 Première Frappe 8
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72
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Première Frappe 8
Compétence Physique Énergie 143 Point de charge Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 72 niveau Nécessite une arme à Distance pour être utilisé Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 433 DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 6" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 6" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 8" : Lorsque la vie de la cible est supérieure à 75%, inflige -940 HP supplémentaires. |
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59725 Ordre de Prime 8
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72
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Ordre de Prime 8
Compétence physique/Technique finale Énergie 119 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 72 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 411 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 8", dont la durée varie en fonction du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 8" : Impossible d'utiliser Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +15%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -215 points de HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59759 Super Concentré 2
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72
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Super Concentré 2
Compétence de renforcement Énergie 160 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 72 Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 2" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 2" : ESQ +60 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59813 Coup de Gel 3
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72
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Coup de Gel 3
Compétence Physique/Exécution Énergie 119 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 72 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisée Nécessite des Points de charge pour être utilisée, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 60% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Coup de Gel 3", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 736 DGT Physiques, "Coup de Gel 3" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 810 DGT Physiques, "Coup de Gel 3" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 972 DGT Physiques, "Coup de Gel 3" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1264 DGT Physiques, "Coup de Gel 3" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1643 DGT Physiques, "Coup de Gel 3" dure 20 secondes. "Coup de Gel 3" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de 177 à 187 points. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut progresser avec des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Exécution Glaciale". |
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59822 Transmission Secrète - Réduction 2
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72
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Transmission Secrète - Réduction 2
Compétence de renforcement Énergie 160 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 72 Accorde vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 2" pendant 3.5 secondes, et supprime 1 blessure et 1 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 2" : VIT de mouvement +30%, ESQ +35 points. |
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59838 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 2
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72
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 2
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 146 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 72 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, infligeant des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". 1 Point de charge : inflige 14% + 1079 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. 2 Points de charge : inflige #65#% + 2057 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. 3 Points de charge : inflige #66#% + 4793 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. 4 Points de charge : inflige #67#% + 6341 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. 5 Points de charge : inflige #68#% + 6676 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59736 Combo d'Éclat 8
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74
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Combo d'Éclat 8
Compétence Physique Énergie 154 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 74 Nécessite une arme de mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1338 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 6" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59768 Le Malheur Frappe 2
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74
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Le Malheur Frappe 2
Compétence de Renforcement Énergie 140 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 74 Augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 432 points de DGT Physiques, et conférant à la cible la "Poisse 6" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 5" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage en Solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajout de l'interruption de l'incantation de la cible. |
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59788 Grande Destruction Armée 2
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74
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Grande Destruction Armée 2
Compétence Physique Énergie 167 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 74 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 264 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 2" pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 2" : toutes les ATQ -30%, toutes les DÉF -30%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +15% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59800 Garde Secret 9
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74
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Garde Secret 9
Compétence de renforcement Énergie 166 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 74 Confère vos statuts "Garde Secret 9" pendant 10 secondes. "Garde Secret 9" : Lorsqu'on subit des dégâts, 24% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 7 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige des dégâts supplémentaires de 8% lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas faire de CRIT). |
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59818 Transmission Secrète - Main de Mille Mains 2
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74
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Transmission Secrète - Main de Mille Mains 2
Compétence de renforcement Énergie 192 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 74 Accorde vos statuts "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 2" pendant 12 secondes. "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 2" : Lors du blocage, la durée de cet état est augmentée de 2,5 secondes ; en cas de CRIT, le temps de recharge de votre compétence "Transmission Secrète - Mille Mains Mille Fleurs" est réduit de 2,0 secondes. Lors d'une attaque normale, il y a 10% de chance de faire un combo de 2 coups infligeant 50% de DÉG, puis 10% de chance de faire un combo de 3 coups infligeant 50% de DÉG ; lors de l'attaque, accorde vos statuts "Main de Mille Mains 2" pendant 3 secondes. "Mille Mains Mille Fleurs 2" : VIT de toutes les attaques normales +4%, probabilité de tous les combos +3%, taux de tous les combos reçus -6%, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59827 Armement En Alliage 2
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74
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Armement En Alliage 2
Compétence de renforcement MP 92 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 74 Peut augmenter de 1 point de charge, conférant Vos statuts "Armement En Alliage 2" pendant 20 secondes. "Armement En Alliage 2" : DÉF P. +20%, Blocage de bouclier +30%, Chaque utilisation MP -2%. Relancer pour annuler l'effet. |
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59831 Enchantement d'Armement 2
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74
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Enchantement d'Armement 2
Compétence de renforcement MP 92 Incantation 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 74 Augmente de 1 Point de charge, confère Vos statuts "Enchantement d'Armement 2" pendant 20 secondes. "Enchantement d'Armement 2" : DÉF M. +18%, DÉF M. du bouclier +45%, chaque utilisation consomme -2% MP. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59847 Embuscade d'Ombre 2
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74
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Embuscade d'Ombre 2
Compétence Physique Énergie 154 points Portée 27 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 74 Nécessite une arme de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 1845 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompre la compétence de la cible et lui infliger l'état d'Inconscience pendant 1,5 secondes. Attribue aléatoirement à la cible l'un des états suivants. "Immobilisé" pendant 5 secondes. "Paralysie6" pendant 5 secondes. "Poisse6" pendant 5 secondes. |
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59510 Frappe Éclair Noire 2
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Frappe Éclair Noire 2
Compétence Physique MP 164 points Portée 24 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 76 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 1111 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, et réduit l'énergie de la cible de -(1.5%+ 826) points ; puis Ajoute l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pour les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; réduit encore plus l'énergie de la cible. |
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59522 Terre Fissurée Frénésie Griffe 2
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 2
Compétence Physique Énergie 168 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 76 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 772 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59747 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 1
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 1
Compétence Physique Énergie 148 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 76 Après activation, dure 4 secondes et affecte tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant toutes les 1,0 secondes 30% + 1133 points de DGT Physiques, et conférant l'état "Affaibli 6" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59806 Suppression de la Lutte 3
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76
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Suppression de la Lutte 3
Compétence de renforcement Énergie 138 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 76 Accorde vos statuts "Suppression de la Lutte 3" pendant #64# secondes. "Suppression de la Lutte 3" : Lorsque la vie de la cible attaquée est supérieure à 75%, inflige -640 points de HP supplémentaires ; En cas d'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; En cas de blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 2" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : Toutes les attaques normales des armes ont une VIT +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 2" : Chaque activation ajoute +58 points de HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut évoluer en utilisant des objets de sublimation pour débloquer "Lutte Désespérée" et ajouter des effets supplémentaires. |
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59835 Projection Enchantée 2
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76
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Projection Enchantée 2
Compétence de renforcement MP 92 points Incantation 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 76 Augmente de 1 point de charge, confère Vos statuts "Projection Enchantée 2" pendant 20 secondes. "Projection Enchantée 2" : Taux de CRIT P. pour arc et shuriken +5%, DÉG ATQ P. pour mousquet +9%, chaque utilisation réduit MP de 3%. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59843 Sous-Jacent - Furtivité 2
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76
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Sous-Jacent - Furtivité 2
Compétence de renforcement Énergie 154 points COMP instantanée Temps de recharge 18 secondes Niveau requis 76 Après activation, téléportation arrière de 15 mètres, sortie de combat et octroi de vos statuts " Sous-Jacent - Furtivité 2 " pendant #64# secondes. " Sous-Jacent - Furtivité 2 " : Camouflage, presque indétectable, VIT de mouvement -20% ; Taux CRIT de la prochaine attaque +14%, Dégâts-Phy-CRIT +35%. * L'effet sera annulé lors de l'attaque ou en cas de réception de DÉG. |
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59478 Danse Au Clair de Lune 2
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78
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Danse Au Clair de Lune 2
Compétence Physique Énergie 143 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 78 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 693 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; confère un état supplémentaire à la cible " Danse Au Clair de Lune 2 " Durée 4 secondes. " Danse Au Clair de Lune 2 " : Toutes les PRÉC -18%. |
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59488 Souffle Flamboyant 2
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78
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Souffle Flamboyant 2
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 231 points Portée 21m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 78 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à tous les ennemis dans la zone en ligne droite désignée en fonction des Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis " Brûlure 6 ". 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 350 points de DGT Physiques, " Brûlure 6 " dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 720 points de DGT Physiques, " Brûlure 6 " dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1090 points de DGT Physiques, " Brûlure 6 " dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1520 points de DGT Physiques, " Brûlure 6 " dure 12 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1900 points de DGT Physiques, " Brûlure 6 " dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6m. |
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59502 Sur Ombre Frappe 2
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78
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Sur Ombre Frappe 2
Compétence Physique Énergie 125 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 78 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 436 points de DGT Physiques, et a #47#% de chances de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de dégâts (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; la probabilité de Poursuite de Shinobi augmente avec le niveau de compétence ; Ajoute une chance de 10% d'infliger 50% de dégâts avec un combo de 2 coups. |
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59696 Coup de Jab de Windblade Extrême 3
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Coup de Jab de Windblade Extrême 3
Compétence Physique Énergie 130 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 78 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale plus 596 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 30% de chance de réaliser un Combo de 50% de dégâts. Apprentissage unique : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et des effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59707 Première Frappe 9
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Première Frappe 9
Compétence Physique Énergie 153 Point de charge Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 78 niveau Nécessite une arme à Distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 463 DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 6" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 6" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 9" : Lorsque la vie de la cible est supérieure à 75%, inflige -1060 HP supplémentaires. |
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59716 Récupérateur d'Âmes - Tuer 2
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78
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Récupérateur d'Âmes - Tuer 2
Compétence Physique Énergie 140 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 78 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 1041 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes - Tuer 2" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 3,0 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 1,5 secondes. "Récupérateur d'Âmes - Tuer 2" : Toutes les PRÉC -30 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de 130 points. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59726 Ordre de Prime 9
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Ordre de Prime 9
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 128 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 78 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 439 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Ordre de Prime 9", dont la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 9" : Impossible d'utiliser Prédateur silencieux, tous les DÉG subis +15%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -235 points de HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59760 Super Concentré 3
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78
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Super Concentré 3
Compétence de renforcement Énergie 172 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 78 niveau Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 3" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 3" : ESQ +65 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59814 Coup de Gel 4
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78
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Coup de Gel 4
Compétence Physique/Exécution Énergie 127 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 78 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisée Nécessite des Points de charge pour être utilisée, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 70% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Coup de Gel 4", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 824 DGT Physiques, "Coup de Gel 4" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 906 DGT Physiques, "Coup de Gel 4" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1087 DGT Physiques, "Coup de Gel 4" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1413 DGT Physiques, "Coup de Gel 4" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1837 DGT Physiques, "Coup de Gel 4" dure 20 secondes. "Coup de Gel 4" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de -205 à -215 points. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut progresser avec des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Exécution Glaciale". |
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59823 Transmission Secrète - Réduction 3
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78
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Transmission Secrète - Réduction 3
Compétence de renforcement Énergie 172 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 78 Accorde Vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 3" pendant 3.5 secondes, et supprime 2 blessures et 2 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 3" : VIT de mouvement +30%, ESQ +40 points. |
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59839 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 3
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78
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 3
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 154 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 78 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après le lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, infligeant des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". 1 Point de charge : inflige 14% + 1400 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. 2 Points de charge : inflige #65#% + 2521 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. 3 Points de charge : inflige #66#% + 5075 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. 4 Points de charge : inflige #67#% + 6772 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. 5 Points de charge : inflige #68#% + 7200 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59737 Combo d'Éclat 9
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80
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Combo d'Éclat 9
Compétences Physiques Énergie 181 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 80 Nécessite des Armes de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 2 Point de charge, après utilisation inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1446 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état " Brûlure 7 " pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un Combos de 50% de DÉG en 3 coups. |
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59789 Grande Destruction Armée 3
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80
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Grande Destruction Armée 3
Compétence Physique Énergie 176 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 80 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 278 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 3 "pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 3 ": toutes les ATQ -30%, toutes les DÉF -30%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, ESQ de base +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +20% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59801 Garde Secret 10
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80
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Garde Secret 10
Compétence de renforcement Énergie 181 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 80 niveau Accorde vos statuts "Garde Secret 10" pendant 10 secondes. "Garde Secret 10" : Lorsqu'on subit des dégâts, 27% des dégâts peuvent être annulés, jusqu'à 7 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 8% de dégâts supplémentaires lors des attaques Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59828 Armement En Alliage 3
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80
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Armement En Alliage 3
Compétence de renforcement MP 102 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 80 Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Armement En Alliage 3" pendant 20 secondes. "Armement En Alliage 3" : DÉF P. +25%, Blocage de bouclier +35%, Chaque utilisation coûte -2% MP. Relancer pour annuler l'effet. |
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59832 Enchantement d'Armement 3
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Enchantement d'Armement 3
Compétence de renforcement MP 102 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 80 Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Enchantement d'Armement 3" pendant 20 secondes. "Enchantement d'Armement 3" : DÉF M. +21%, DÉF M. du bouclier +55%, chaque utilisation réduit MP de 2%. Relancer pour annuler l'effet. |
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59848 Embuscade d'Ombre 3
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80
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Embuscade d'Ombre 3
Compétence Physique Énergie 180 points Portée 28 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 80 Nécessite une arme de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 1 Point de charge, infligeant à la cible ennemie unique l'effet d'Attaque normale plus 2070 points de DGT Physiques, Permet de se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompant la compétence de la cible et lui infligeant l'état d'Inconscience pendant 1,5 secondes. Confère aléatoirement à la cible l'un des états suivants. "Immobilisé" pendant 5 secondes. "Paralysie" pendant 5 secondes. "Poisse" pendant 5 secondes. |
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59496 Sniper de Tempête Azur 2
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Sniper de Tempête Azur 2
Compétence Physique Énergie 180 points Portée 30 mètres Lancer 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 82 Nécessite des Armes à Distance pour être utilisé Peut augmenter de 1 Point de charge, infligeant un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Plus 1280 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Tireur de Wind Scar" pendant 7.5 secondes. "Sniper de Tempête Azur 2" : État Toxique. VIT de mouvement -24%, ESQ de base -10%, Peut se cumuler jusqu'à 3 fois ; lorsque la cible a plus de 75% de HP, Inflige des DÉG supplémentaires égaux à 20% de l'ATQ D. de l'utilisateur. Apprentissage Autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; transforme l'état "Tireur de Wind Scar" de la cible en "Sniper de Tempête Azur 2". |
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59523 Terre Fissurée Frénésie Griffe 3
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 3
Compétence Physique Énergie 187 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 82 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 857 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59769 Le Malheur Frappe 3
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Le Malheur Frappe 3
Compétence de Renforcement Énergie 147 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 82 Ajoute 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 464 points de DGT Physiques, et confère à la cible la "Poisse 6" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 5" pendant les #64# secondes suivantes. Apprentissage en Solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute l'interruption de la compétence de la cible. |
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59819 Transmission Secrète - Main de Mille Mains 3
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Transmission Secrète - Main de Mille Mains 3
Compétence de renforcement Énergie 206 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 82 niveau Accorde Vos statuts "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 3" pendant 12 secondes. "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 3" : Lors du blocage, la durée de cet état est augmentée de +3.0 secondes ; en cas de CRIT, le Temps de recharge de votre compétence "Transmission Secrète - Main de Mille Mains" est réduit de -2.0 secondes. Lors d'une Attaque normale, il y a 10% de chance de réaliser un Combos de 2 coups infligeant 50% de DÉG, puis 10% de chance de réaliser un Combos de 3 coups infligeant 50% de DÉG ; lors de l'ATQ, accorde Vos statuts "Main de Mille Mains3" pendant 3 secondes. "Main de Mille Mains3" : VIT de toutes les Attaques normales des Armes +4%, probabilité de tous les Combos +4%, taux de tous les Combos reçus -8%, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59451 Tueurs Des Abysses
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Tueurs Des Abysses
Compétence de renforcement Énergie 192 points COMP instantanée Temps de recharge 60 secondes Niveau requis 84 Nécessite la consommation de 1 Quartz de Mana Pur Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant vos statuts "Tueurs Des Abysses" pendant 12 secondes. "Tueurs Des Abysses" : Toutes les 1,5 secondes, inflige aux ennemis dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur des dégâts équivalents à 10% de la valeur de ATQ P. du lanceur, ignorant la DÉF mais ne pouvant pas CRIT, tout en conférant aux ennemis le statut "Tueur d'Abysses Verrou" pendant 3 secondes. "Tueur d'Abysses Verrou" : Tous les dégâts d'attaque reçus +3%, cumulable jusqu'à 8 fois. Pendant la présence des Tueurs Des Abysses, les effets supplémentaires suivants s'appliquent : en esquivant, le temps de recharge de vos compétences "Tueurs Des Abysses" est réduit de 2 secondes. |
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59697 Coup de Jab de Windblade Extrême 4
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Coup de Jab de Windblade Extrême 4
Compétences physiques Énergie 135 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 84 Nécessite une arme de mêlée pour être utilisé Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant l'effet d'attaque normale plus 627 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies, avec 30% de chance de réaliser un combo de 2 coups infligeant 50% de dégâts. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut débloquer la limite et les effets supplémentaires via des objets de Sublimation. |
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59708 Première Frappe 10
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Première Frappe 10
Compétence Physique Énergie 164 Point de charge Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 84 Nécessite une arme à Distance pour être lancée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 491 DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 7" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 7" pendant 6 secondes, mais augmente la menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 10" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -1200 HP supplémentaires. |
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59727 Ordre de Prime 10
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Ordre de Prime 10
Compétence Physique/Commande de Prime Finale Énergie 137 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 84 Nécessite des Points de charge pour être lancée, après lancement, inflige des dégâts dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, provoquant l'effet d'Attaque normale plus 468 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Ordre de Prime 10", dont la durée varie selon le nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Ordre de Prime 10" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les dégâts subis +15%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -260 points de HP. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut utiliser des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Commande de Prime Finale". |
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59748 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 2
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 2
Compétence Physique Énergie 163 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 84 Après activation, dure 4 secondes dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à tous les ennemis toutes les 1,0 secondes 30% + 1250 points de DGT Physiques, et confère l'état "Affaibli 7" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59761 Super Concentré 4
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84
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Super Concentré 4
Compétence de renforcement Énergie 184 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 84 Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 4" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 4" : ESQ +70 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59807 Suppression de la Lutte 4
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Suppression de la Lutte 4
Compétence de renforcement Énergie 166 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 84 niveau Accorde vos statuts "Suppression de la Lutte 4" pendant #64# secondes. "Suppression de la Lutte 4" : Lorsque la vie de la cible attaquée est supérieure à 75%, ajoute -740 points de HP ; Lors de l'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; Lors du blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 2" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : Toutes les vitesses d'attaque normale des armes +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 2" : Chaque activation ajoute +58 points de HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation de la compréhension : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut évoluer via des objets de sublimation en "Lutte Désespérée" pour débloquer la limite et ajouter des effets. |
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59815 Coup de Gel 5
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Coup de Gel 5
Compétence Physique/Exécution Énergie 137 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 84 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisée Nécessite un Point de charge pour être utilisée, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 80% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Coup de Gel 5", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 872 DGT Physiques, "Coup de Gel 5" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 959 DGT Physiques, "Coup de Gel 5" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1151 DGT Physiques, "Coup de Gel 5" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1496 DGT Physiques, "Coup de Gel 5" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 1945 DGT Physiques, "Coup de Gel 5" dure 20 secondes. "Coup de Gel 5" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de -237 à -247 points. Sublimation : Après avoir atteint la cinquième transformation, le personnage peut progresser avec des objets de Sublimation pour débloquer la limite de "Exécution Glaciale". |
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59824 Transmission Secrète - Réduction 4
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Transmission Secrète - Réduction 4
Compétence de renforcement Énergie 184 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 84 Accorde Vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 4" pendant 3.5 secondes, et supprime 2 blessures et 2 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 4" : VIT de mouvement +35%, ESQ +40 points. |
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59836 Projection Enchantée 3
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Projection Enchantée 3
Compétence de renforcement MP 102 points Incantation 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 84 Augmente de 1 point de charge, confère Vos statuts "Projection Enchantée 3" pendant 20 secondes. "Projection Enchantée 3" : Taux de CRIT P. pour arc et shuriken +7%, DÉG ATQ P. pour mousquet +12%, chaque utilisation réduit MP de 3%. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59840 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 4
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 4
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 163 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 84 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, infligeant des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". Charge 1 point : inflige 14% + 2043 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. Charge 2 points : inflige #65#% + 3233 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. Charge 3 points : inflige #66#% + 5712 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. Charge 4 points : inflige #67#% + 7153 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. Charge 5 points : inflige #68#% + 7683 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59844 Sous-Jacent - Furtivité 3
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84
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Sous-Jacent - Furtivité 3
Compétence de renforcement Énergie 177 points COMP instantanée Temps de recharge 18 secondes Niveau requis 84 Après activation, téléportation arrière de 15 mètres, sortie de combat et octroi de vos statuts "Sous-Jacent - Furtivité 3" pendant #64# secondes. "Sous-Jacent - Furtivité 3" : Camouflage, presque indétectable, VIT de mouvement -15% ; Taux CRIT de la prochaine attaque +18%, Dégâts-Phy-CRIT +40%. *L'effet sera annulé lors d'une attaque ou en cas de DÉG subi. |
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59367 Concentré Essoufflé 2
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Concentré Essoufflé 2
Passif Génère +50% de haine ; en attaquant, confère Vos statuts "Concentré Essoufflé 2" pendant 10 secondes. "Concentré Essoufflé 2" : Distance Armes Attaque normale VIT +5%, en Attaque normale, absorbe 9 points d'énergie de la cible, cumulable jusqu'à 10 fois, se désactive en recevant DÉG |
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59370 Bagarre Unique 2
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Bagarre Unique 2
Passif RÉS Sacré -20%, ATQ lorsque vous confère Vos statuts "Bagarre Unique 2" pendant 5 secondes. "Bagarre Unique 2" : ATQ P. ajoute 20 points de DÉG Ombre, effet de statut dure 5 secondes, peut se cumuler jusqu'à 20 fois. |
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59372 Déchargement Des Arts Martiaux 1
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Déchargement Des Arts Martiaux 1
Compétence Passif Réduit la probabilité de Combos de l'adversaire de 3% lorsqu'il est attaqué, l'effet de statut dure 3 secondes, peut être empilé jusqu'à 10 fois. |
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59511 Frappe Éclair Noire 3
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Frappe Éclair Noire 3
Compétence Physique MP 175 points Portée 25 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 86 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 1225 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, et réduit l'énergie de la cible de -(2%+ 960) points ; puis Ajoute l'état " Immobilisé " à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en " Évacuer la Bombe " pour les #64# secondes suivantes. Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; réduit encore plus l'énergie de la cible. |
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59717 Récupérateur d'Âmes - Tuer 3
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Récupérateur d'Âmes - Tuer 3
Compétence Physique Énergie 154 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 86 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 1164 points de DGT Physiques, conférant à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes - Tuer 3" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 3,5 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 1,5 secondes. "Récupérateur d'Âmes - Tuer 3" : Toutes les PRÉC -30 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'adversaire de 150 points. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59738 Combo d'Éclat 10
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Combo d'Éclat 10
Compétences Physiques Énergie 208 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 86 Nécessite une arme de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 2 Points de charge, après utilisation inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1569 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état " Brûlure 7 " pendant 6 secondes, et a 50% de chance de réaliser un combo de 3 coups infligeant un total de 50% de DÉG. |
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59790 Grande Destruction Armée 4
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86
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Grande Destruction Armée 4
Compétence Physique Énergie 185 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 86 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 293 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 4 "pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 4 ": toutes les valeurs d'ATQ -30%, toutes les valeurs de DÉF -30%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +25% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59802 Garde Secret 11
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86
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Garde Secret 11
Compétence de renforcement Énergie 198 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 86 niveau Accorde Vos statuts "Garde Secret 11" pendant 10 secondes. "Garde Secret 11" : Lorsqu'on subit des DÉG, 27% des DÉG peuvent être annulés, jusqu'à 8 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige des DÉG supplémentaires de 9% lors de l'ATQ Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59829 Armement En Alliage 4
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86
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Armement En Alliage 4
Compétence de renforcement MP 112 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 86 Peut augmenter de 1 point de charge, conférant Vos statuts "Armement En Alliage 4" pendant 20 secondes. "Armement En Alliage 4" : DÉF P. +30%, Blocage de bouclier +45%, Chaque utilisation coûte -2% MP. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59833 Enchantement d'Armement 4
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86
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Enchantement d'Armement 4
Compétence de renforcement MP 112 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 86 Peut augmenter de 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Enchantement d'Armement 4" pendant 20 secondes. "Enchantement d'Armement 4" : DÉF M. +25%, DÉF M. du bouclier +65%, chaque utilisation réduit MP de 2%. Relancer peut annuler l'effet. |
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59849 Embuscade d'Ombre 4
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86
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Embuscade d'Ombre 4
Compétence Physique Énergie 209 points Portée 29 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 86 Nécessite une arme de Mêlée équipée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être lancée Peut ajouter 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 2340 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompre la compétence de la cible et lui infliger l'état d'Inconscience pendant 1,5 secondes. Attribue aléatoirement à la cible l'un des états suivants. "Immobilisé" pendant 5 secondes. "Paralysie" pendant 5 secondes. "Poisse" pendant 5 secondes. |
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59479 Danse Au Clair de Lune 3
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88
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Danse Au Clair de Lune 3
Compétence Physique Énergie 148 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 88 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 756 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; confère un état supplémentaire à la cible " Danse Au Clair de Lune 3 " Durée 4 secondes. " Danse Au Clair de Lune 3 " : Toutes les PRÉC -21%. |
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59489 Souffle Flamboyant 3
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88
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Souffle Flamboyant 3
Compétence Physique/Technique Finale Énergie 231 points Portée 21m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 88 Nécessite des Points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à toutes les unités ennemies dans la zone linéaire désignée selon le nombre de Points de charge, et applique l'état à tous les ennemis "Brûlure 7". Charge 1 point : Effet d'Attaque normale + 400 points de DGT Physiques, "Brûlure 7" dure 6 secondes. Charge 2 points : Effet d'Attaque normale + 770 points de DGT Physiques, "Brûlure 7" dure 8 secondes. Charge 3 points : Effet d'Attaque normale + 1140 points de DGT Physiques, "Brûlure 7" dure 10 secondes. Charge 4 points : Effet d'Attaque normale + 1570 points de DGT Physiques, "Brûlure 7" dure 12 secondes. Charge 5 points : Effet d'Attaque normale + 1950 points de DGT Physiques, "Brûlure 7" dure 14 secondes. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6m. |
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59503 Frappe d'Ombre 3
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88
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Frappe d'Ombre 3
Compétence Physique Énergie 135 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 88 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique suivi de 454 points de DGT Physiques, avec une probabilité de #47#% de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de dégâts (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; la probabilité de Poursuite de Shinobi augmente avec le niveau de compétence ; Ajoute une probabilité de 10% d'infliger 50% de dégâts avec 2 Combos. |
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59524 Terre Fissurée Frénésie Griffe 4
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88
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 4
Compétence Physique Énergie 187 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 88 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 944 points de DGT Physiques. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59808 Lutte Désespérée 1
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88
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Lutte Désespérée 1
Compétence de renforcement Énergie 177 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 88 niveau Accorde vos statuts "Lutte Désespérée 1" pendant #64# secondes. "Lutte Désespérée 1" : Lorsque la vie de la cible attaquée est supérieure à 75%, inflige -850 HP supplémentaires ; En cas d'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; En cas de blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 3" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : VIT d'attaque normale de toutes les armes +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 3" : Chaque activation ajoute +70 HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation : La durée de vos statuts "Lutte Désespérée 1" est prolongée, et en cas de CRIT supplémentaire, accorde vos statuts "Mort Déterminée 1" pendant 6 secondes ; "Mort Déterminée 1" : Tous les DÉG d'attaque +2%, cumulable jusqu'à 5 fois. |
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59698 Coup de Jab de Windblade Extrême 5
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90
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Coup de Jab de Windblade Extrême 5
Compétences Physiques Énergie 156 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 90 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisé Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale plus 655 points de DGT Physiques à toutes les unités ennemies, avec une probabilité de 50% d'infliger un Combo de 50% de dégâts. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Confère en plus à la cible l'état "Vent Entrelacé 1" pendant 7 secondes. "Vent Entrelacé 1" : VIT de mouvement -7%, ESQ de base -7%, cumulable jusqu'à 3 fois. |
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59709 Première Frappe 11
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90
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Première Frappe 11
Compétence Physique Énergie 172 points Portée 32 mètres Temps d'incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 90 Nécessite une arme à Distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 523 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Douleur 8" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état "Épuisé 8" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 11" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -1360 points de HP supplémentaires. |
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59728 Commande de Prime Finale 1
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90
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Commande de Prime Finale 1
Compétences physiques/Techniques finales Énergie 164 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 90 Nécessite un Point de charge pour être utilisé, après utilisation, inflige des dégâts dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 499 points de DGT Physiques, et applique l'état "Commande de Prime Finale 1" à la cible, dont la durée varie en fonction du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Durée de l'état 7.5 secondes. 2 Points de charge : Durée de l'état 10 secondes. 3 Points de charge : Durée de l'état 12.5 secondes. 4 Points de charge : Durée de l'état 17.5 secondes. 5 Points de charge : Durée de l'état 25 secondes. "Commande de Prime Finale 1" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les DÉG reçus +17%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -285 points de HP. Sublimation : Intensité de l'état "Commande de Prime Finale 1" augmentée. |
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59749 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 3
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90
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 3
Compétence Physique Énergie 174 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 90 Après activation, dure 4 secondes dans un rayon de 6 mètres autour de soi, infligeant à toutes les unités ennemies 30% + 2103 points de DGT Physiques chaque 1,0 seconde, et conférant l'état "Affaibli 8" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59762 Super Concentré 5
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90
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Super Concentré 5
Compétence de renforcement Énergie 197 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 90 Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 5" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 5" : ESQ +75 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59770 Le Malheur Frappe 4
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90
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Le Malheur Frappe 4
Compétence de Renforcement Énergie 154 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 90 Augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique avec un supplément de 501 points de DGT Physiques, et confère à la cible la "Poisse 7" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 8" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage en Solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute l'interruption de la compétence de la cible. |
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59816 Exécution Glaciale 1
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90
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Exécution Glaciale 1
Compétence Physique/Technique Ultime Énergie 164 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 90 Nécessite une épée ou une hache pour être utilisé Nécessite des Points de charge pour être utilisé, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, 90% de chances d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Exécution Glaciale 1", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 2239 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 1" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 2463 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 1" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 2956 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 1" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 3843 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 1" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 4996 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 1" dure 20 secondes. "Exécution Glaciale 1" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de -315 à -325 points. Sublimation : L'effet de l'état "Exécution Glaciale 1" augmente considérablement. |
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59820 Transmission Secrète - Main de Mille Mains 4
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90
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Transmission Secrète - Main de Mille Mains 4
Compétence de renforcement Énergie 222 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 90 Confère Vos statuts "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 4" pendant 12 secondes. "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 4" : Lors du blocage, la durée de cet état est augmentée de 3,5 secondes ; en cas de CRIT, le Temps de recharge de la Transmission Secrète - Main de Mille Mains est réduit de 2,5 secondes. Lors d'une Attaque normale, il y a 10 % de chance de réaliser un Combos de 2 coups infligeant 50 % de DÉG, puis 10 % de chance de réaliser un Combos de 3 coups infligeant 50 % de DÉG ; lors de l'ATQ, confère Vos statuts "Mille Mains Mille Fleurs4" pendant 3 secondes. "Mille Mains Mille Fleurs4" : La VIT de toutes les Attaques normales des Armes est augmentée de 5 %, la probabilité de tous les Combos est augmentée de 5 %, et la probabilité de subir des Combos est réduite de 10 %, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59825 Transmission Secrète - Réduction 5
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Transmission Secrète - Réduction 5
Compétence de renforcement Énergie 197 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 90 Accorde vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 5" pendant 3.5 secondes, et supprime 3 blessures et 3 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 5" : VIT de mouvement +35%, ESQ +45 points. |
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59841 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 5
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 5
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 173 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 90 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après le lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, infligeant des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". 1 Point de charge : inflige 15% + 3253 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. 2 Points de charge : inflige #65#% + 4881 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. 3 Points de charge : inflige #66#% + 6944 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. 4 Points de charge : inflige #67#% + 8125 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. 5 Points de charge : inflige #68#% + 8125 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59845 Sous-Jacent - Furtivité 4
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90
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Sous-Jacent - Furtivité 4
Compétence de renforcement Énergie 185 points COMP instantanée Temps de recharge 18 secondes Niveau requis 90 Après activation, téléportation arrière de 15 mètres, sortie de combat et octroi de vos statuts "Sous-Jacent - Furtivité 4" pendant #64# secondes. "Sous-Jacent - Furtivité 4" : Camouflage, presque indétectable, VIT de mouvement -10% ; Taux CRIT de la prochaine attaque +20%, Dégâts-Phy-CRIT +50%. *L'effet sera annulé lors d'une attaque ou en cas de DÉG subi. |
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59368 Concentré Essoufflé 3
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Concentré Essoufflé 3
Passif Génère de la haine +50 % ; en attaquant, confère Vos statuts " Concentré Essoufflé 3 " pendant 10 secondes. " Concentré Essoufflé 3 " : Vitesse d'Armes de Distance +7 %, en Attaque normale, absorbe 12 points d'énergie de la cible, cumulable jusqu'à 10 fois, se désactive en recevant des DÉG |
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59371 Bagarre Unique 3
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Bagarre Unique 3
Passif RÉS Sacré -15%, en attaquant, vous confère vos statuts "Bagarre Unique 3" pendant 5 secondes. "Bagarre Unique 3" : ATQ P. ajoute 25 points de DÉG Ombre, l'effet de statut dure 5 secondes, peut se cumuler jusqu'à 20 fois. |
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59373 Déchargement Des Arts Martiaux 2
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Déchargement Des Arts Martiaux 2
Compétence Passif Réduit la probabilité de Combos de l'adversaire de 5% lorsqu'il est attaqué, l'effet de statut dure 3 secondes, peut être empilé jusqu'à 10 fois. |
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59374 Combo d'Élimination 1
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Combo d'Élimination 1
Compétence passive Lors du blocage, accorde Vos statuts "Combo d'Élimination 1" pendant 5 secondes. "Combo d'Élimination 1" : VIT d'Attaque normale en Mêlée +8%, cumulable jusqu'à 5 fois ; Lors de l'activation, il y a 20% de chance de s'accorder +1 concentration, cette capacité a un Temps de recharge de 5 secondes. |
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59497 Sniper de Tempête Azur 3
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Sniper de Tempête Azur 3
Compétence Physique Énergie 225 points Portée 30 mètres Lancer 1.5 secondes Temps de recharge 0.5 secondes Niveau requis 92 Nécessite l'équipement d'Armes à Distance pour être utilisé Peut augmenter de 1 Point de charge, infligeant un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Plus 1371 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Tireur de Wind Scar" pendant 7.5 secondes. "Sniper de Tempête Azur 3" : État Toxique. VIT de mouvement -26%, ESQ de base -10%, Peut se cumuler jusqu'à 3 couches ; lorsque la cible a plus de 75% de HP, Inflige des DÉG supplémentaires égaux à 25% de la valeur d'ATQ D. du lanceur. Apprentissage Autonome : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; transforme l'état "Tireur de Wind Scar" de la cible en "Sniper de Tempête Azur 3". |
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59739 Combo d'Éclat 11
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Combo d'Éclat 11
Compétence Physique Énergie 262 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 92 Nécessite une arme de mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1693 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état "Brûlure 8" pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59791 Grande Destruction Armée 5
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Grande Destruction Armée 5
Compétence Physique Énergie 195 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 92 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 309 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 5 "pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 5 ": toutes les valeurs d'ATQ -30%, toutes les valeurs de DÉF -30%, taux de blocage de bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +30% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59803 Garde Secret 12
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Garde Secret 12
Compétence de renforcement Énergie 229 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 92 Confère Vos statuts "Garde Secret 12" pendant 10 secondes. "Garde Secret 12" : Lorsqu'on subit des DÉG, 30% des DÉG peuvent être annulés, jusqu'à 8 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige des DÉG supplémentaires de 9% lors de l'ATQ Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59809 Lutte Désespérée 2
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Lutte Désespérée 2
Compétence de renforcement Énergie 190 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 92 niveau Accorde vos statuts "Lutte Désespérée 2" pendant #64# secondes. "Lutte Désespérée 2" : Lorsque la cible attaquée a plus de 75% de HP, ajoute -970 points de HP ; Lors de l'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; Lors du blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 3" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : Toutes les attaques normales des armes ont +10% de VIT, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 3" : Chaque activation ajoute +70 points de HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation : La durée de vos statuts "Lutte Désespérée 2" est prolongée, et lors d'un CRIT supplémentaire, accorde vos statuts "Mort Déterminée 1" pendant 6 secondes ; "Mort Déterminée 1" : Tous les DÉG d'attaque +2%, cumulable jusqu'à 5 fois. |
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59830 Armement En Alliage 5
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Armement En Alliage 5
Compétence de renforcement MP 120 points Incantation 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 92 Peut augmenter de 1 point de charge, conférant Vos statuts "Armement En Alliage 5" pendant 20 secondes. "Armement En Alliage 5" : DÉF P. +30%, Blocage de bouclier +50%, Chaque utilisation consomme -2% MP. Lancer à nouveau pour annuler l'effet. |
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59834 Enchantement d'Armement 5
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Enchantement d'Armement 5
Compétence de renforcement MP 120 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 92 Augmente de 1 Point de charge, confère Vos statuts "Enchantement d'Armement 5" pendant 20 secondes. "Enchantement d'Armement 5" : DÉF M. +25%, DÉF M. du bouclier +70%, chaque utilisation réduit MP de 2%. Relancer pour annuler l'effet. |
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59837 Projection Enchantée 4
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Projection Enchantée 4
Compétence de renforcement MP 112 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 92 Augmente de 1 point de charge, confère Vos statuts "Projection Enchantée 4" pendant 20 secondes. "Projection Enchantée 4" : Taux de CRIT P. pour arc et shuriken +7%, DÉG ATQ P. pour mousquet +15%, chaque utilisation réduit MP de 3%. Relancer pour annuler l'effet. |
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59850 Embuscade d'Ombre 5
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92
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Embuscade d'Ombre 5
Compétence Physique Énergie 249 points Portée 30 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 92 Nécessite des Armes de Mêlée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Peut ajouter 1 Point de charge, après utilisation inflige à une cible ennemie unique l'effet d'Attaque normale plus 2700 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompre la compétence de la cible et lui infliger l'état d'" Inconscience " pendant 1,5 seconde. Attribue aléatoirement à la cible l'un des états suivants. " Immobilisé " pendant 5 secondes. " Paralysie8 " pendant 5 secondes. " Poisse8 " pendant 5 secondes. |
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59525 Terre Fissurée Frénésie Griffe 5
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 5
Compétence Physique Énergie 198 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 94 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 1030 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59718 Récupérateur d'Âmes - Tuer 4
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94
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Récupérateur d'Âmes - Tuer 4
Compétence Physique Énergie 169 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 94 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 1297 points de DGT Physiques, et confère à la cible l'état "Récupérateur d'Âmes - Tuer 4" pendant 8 secondes, et l'état "Immobilisé" pendant 4,0 secondes. Tous les CRIT P. réduisent le temps de recharge de cette compétence de 1,5 secondes. "Récupérateur d'Âmes - Tuer 4" : Toutes les PRÉC -30 points, recevoir une attaque augmentera les HP de l'attaquant de 180 points. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59512 Frappe Éclair Noire 4
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96
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Frappe Éclair Noire 4
Compétence Physique MP 186 points Portée 26 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 96 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisé Après utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 1339 points de DGT Physiques, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, et réduit l'énergie de la cible de -(3%+ 1080) points ; puis Ajoute l'état "Immobilisé" à la cible pendant 1,5 secondes. Cette compétence se transformera en "Évacuer la Bombe" pour les #64# secondes suivantes. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; réduit encore plus l'énergie de la cible. |
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59699 Coup de Jab de Windblade Extrême 6
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96
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Coup de Jab de Windblade Extrême 6
Compétence Physique Énergie 176 points COMP instantanée Temps de recharge 7 secondes Niveau requis 96 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, inflige des dégâts d'Attaque normale plus 684 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi, avec 50% de chance d'infliger un Combo de 50% de dégâts. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. Sublimation : Confère en plus l'état "Vent Entrelacé 2" à la cible pendant 7 secondes. "Vent Entrelacé 2" : VIT de mouvement -10%, ESQ de base -10%, cumulable jusqu'à 3 fois. |
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59710 Première Frappe 12
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Première Frappe 12
Compétence Physique Énergie 181 points Portée 32 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 96 Nécessite une arme à distance pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 556 points de DGT Physiques, infligeant à la cible l'état de "Douleur 8" pendant 6 secondes, avec une chance supplémentaire de 25% d'infliger l'état de "Épuisé 8" pendant 6 secondes, mais augmente la valeur de menace de +100% pendant #64# secondes. "Frappe Préventive 12" : Lorsque la HP de la cible est supérieure à 75%, inflige -1560 points de HP supplémentaires. |
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59729 Commande de Prime Finale 2
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Commande de Prime Finale 2
Compétences physiques/Techniques finales Énergie 196 points Portée 21 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 96 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, dans un rayon de 6 mètres autour de la cible ennemie, inflige l'effet d'Attaque normale plus 527 points de DGT Physiques, confère à la cible l'état "Commande de Prime Finale 2", la durée dépend du nombre de Points de charge. Charge 1 point : Durée de l'état 7.5 secondes. Charge 2 points : Durée de l'état 10 secondes. Charge 3 points : Durée de l'état 12.5 secondes. Charge 4 points : Durée de l'état 17.5 secondes. Charge 5 points : Durée de l'état 25 secondes. "Commande de Prime Finale 2" : Impossible de devenir Prédateur silencieux, tous les DÉG reçus +20%, et toutes les 2,5 secondes, un compagnon Shinobi apparaît pour attaquer, infligeant -315 points de HP. Sublimation : Intensité de l'état "Commande de Prime Finale 2" augmentée. |
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59750 Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 4
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Sous-Jacent - Vortex Super Maudit 4
Compétence Physique Énergie 187 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 96 Après activation, dure 4 secondes et affecte tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de soi chaque 1,0 seconde Inflige 30% + 3127 points de DGT Physiques, conférant l'état "Affaibli 8" à la cible pendant 8 secondes. Apprentissage en solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59763 Super Concentré 6
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Super Concentré 6
Compétence de renforcement Énergie 211 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 96 niveau Peut ajouter 1 Point de charge, conférant Vos statuts "Super Concentré 6" pendant 4.5 secondes. "Super Concentré 6" : ESQ +85 points, immunisé contre les statuts "Étourdi" "Inconscience" "Épuisé". Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée. |
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59810 Lutte Désespérée 3
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Lutte Désespérée 3
Compétence de renforcement Énergie 208 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 96 niveau Accorde vos statuts "Lutte Désespérée 3" pendant #64# secondes. "Lutte Désespérée 3" : Lorsque la cible attaquée a plus de 75% de HP, ajoute -1100 HP ; En cas d'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; En cas de blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 4" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : Toutes les attaques normales d'armes VIT +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 4" : Chaque activation ajoute +86 HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation : La durée de vos statuts "Lutte Désespérée 3" est prolongée, et en cas de CRIT supplémentaire, accorde vos statuts "Mort Déterminée 2" pendant 6 secondes ; "Mort Déterminée 2" : Tous les DÉG d'ATQ +3%, cumulable jusqu'à 5 fois. |
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59817 Exécution Glaciale 2
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Exécution Glaciale 2
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 196 Point de charge Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 96 Nécessite une arme de type épée ou hache pour être utilisé Nécessite Point de charge pour être utilisé, inflige des DÉG à une cible ennemie unique en fonction du nombre de Points de charge, a 100% de chance d'infliger l'état "Gelé 3" à la cible pendant 6 secondes. Inflige également l'état "Exécution Glaciale 2", la durée dépend du nombre de Points de charge. 1 Point de charge : Effet d'Attaque normale + 2350 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 2" dure 6 secondes. 2 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 2585 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 2" dure 8 secondes. 3 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 3102 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 2" dure 10 secondes. 4 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 4033 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 2" dure 14 secondes. 5 Points de charge : Effet d'Attaque normale + 5243 DGT Physiques, "Exécution Glaciale 2" dure 20 secondes. "Exécution Glaciale 2" : État Blessé. Chaque effet réduit les HP de -411 à -421. Sublimation : L'effet de l'état "Exécution Glaciale 2" augmente considérablement. |
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59826 Transmission Secrète - Réduction 6
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Transmission Secrète - Réduction 6
Compétence de renforcement Énergie 211 points COMP instantanée Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 96 Accorde vos statuts "Concealement Dans l'Ombre 4" et "Transmission Secrète - Réduction 6" pendant 3.5 secondes, et supprime 3 blessures et 3 État Toxique. "Transmission Secrète - Réduction 6" : VIT de mouvement +35%, ESQ +50 points. |
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59842 Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 6
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Malédiction du Spectre - Obscurité Entrelacée 6
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 184 points COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 96 Nécessite des Points de charge pour être lancée, dure 7,2 secondes après lancement avec un rayon de 8 mètres autour de soi, inflige des DÉG toutes les 1,2 secondes à un maximum de 10 unités ennemies selon le nombre de Points de charge, et applique l'état "Liaison Sombre". Charge 1 point : inflige 16% + 5206 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 6 secondes. Charge 2 points : inflige #65#% + 7353 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 7 secondes. Charge 3 points : inflige #66#% + 7895 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 9 secondes. Charge 4 points : inflige #67#% + 8571 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 12 secondes. Charge 5 points : inflige #68#% + 8640 points de DGT Physiques, effet de l'état dure 15 secondes. "Liaison Sombre" : VIT de mouvement -10%, toutes les PRÉC -10 points, peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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59846 Sous-Jacent - Furtivité 5
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Sous-Jacent - Furtivité 5
Compétence de renforcement Énergie 194 points COMP instantanée Temps de recharge 18 secondes Niveau requis 96 Après activation, téléportation arrière de 15 mètres, sortie de combat et octroi de vos statuts "Sous-Jacent - Furtivité 5" pendant #64# secondes. "Sous-Jacent - Furtivité 5" : Camouflage, presque indétectable, VIT de mouvement -0% ; Taux CRIT de la prochaine attaque +20%, Dégâts-Phy-CRIT +60%. *L'effet sera annulé lors d'une attaque ou en cas de DÉG. |
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59480 Danse Au Clair de Lune 4
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Danse Au Clair de Lune 4
Compétence Physique Énergie 153 points COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 98 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, après utilisation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 828 points de DGT Physiques. Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; confère un état supplémentaire à la cible "Danse Au Clair de Lune 4" Durée 4 secondes. "Danse Au Clair de Lune 4" : Toutes les PRÉC -25%. |
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59490 Souffle Flamboyant 4
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Souffle Flamboyant 4
Compétence Physique/Technique de Fin Énergie 270 points Portée 21m, largeur 6m COMP instantanée Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 98 Nécessite des points de charge pour être lancée, inflige des DÉG à tous les ennemis dans la zone en ligne droite désignée selon le nombre de points de charge, et applique l'état à tous les ennemis "Brûlure 8". Charge 1 point : Effet d'attaque normale + 450 points de DGT Physiques, "Brûlure 8" dure 6 secondes. Charge 2 points : Effet d'attaque normale + 820 points de DGT Physiques, "Brûlure 8" dure 8 secondes. Charge 3 points : Effet d'attaque normale + 1190 points de DGT Physiques, "Brûlure 8" dure 10 secondes. Charge 4 points : Effet d'attaque normale + 1620 points de DGT Physiques, "Brûlure 8" dure 12 secondes. Charge 5 points : Effet d'attaque normale + 2000 points de DGT Physiques, "Brûlure 8" dure 14 secondes. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6m. |
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59504 Sur Ombre Frappe 4
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Sur Ombre Frappe 4
Compétence Physique Énergie 145 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 2 secondes Niveau requis 98 Nécessite des Armes de Mêlée pour être utilisée Ajoute 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique suivi de 487 points de DGT Physiques, avec #47#% de chance de déclencher une Poursuite de Shinobi infligeant 20% de dégâts (ne peut pas CRIT). Apprentissage exclusif : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; la probabilité de Poursuite de Shinobi augmente avec le niveau de compétence ; Ajoute une chance de 10% d'infliger 50% de dégâts avec 2 Combos. |
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59740 Combo d'Éclat 12
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Combo d'Éclat 12
Compétence Physique Énergie 289 points Portée 3 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 98 Nécessite une arme de mêlée et doit être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être utilisé Ajoute 2 Points de charge, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 1814 points de DGT Physiques, applique l'état "Brûlure 8" à la cible pendant 6 secondes, et a 50% de chance d'infliger un combo de 3 coups causant un total de 50% de DÉG. |
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59771 Le Malheur Frappe 5
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Le Malheur Frappe 5
Compétence de renforcement Énergie 161 points Portée 18 mètres Incantation 0.6 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 98 Augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique, ajoutant 540 points de DGT Physiques, et conférant à la cible la "Poisse 8" pendant 3.5 secondes. Cette compétence se transformera en "Sous-Jacent - Vague d'Énergie 9" dans les #64# secondes suivantes. Apprentissage individuel : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajout de l'interruption de l'incantation de la cible. |
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59792 Grande Destruction Armée 6
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Grande Destruction Armée 6
Compétence Physique Énergie 206 points Portée 4 mètres COMP instantanée Temps de recharge 12 secondes Niveau requis 98 Nécessite une arme de Mêlée pour être utilisée Après utilisation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, puis ajoute 326 points de DGT Physiques, et applique un état à la cible "Grande Destruction Armée 6 "pendant 6 secondes. "Grande Destruction Armée 6 ": toutes les valeurs d'ATQ -30%, toutes les valeurs de DÉF -30%, taux de blocage du bouclier -40% ; mais VIT de mouvement +15%, valeur de base d'ESQ +10%. Apprentissage autonome : nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; ajoute une chance de +40% d'interrompre les compétences de la cible. |
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59804 Garde Secret 13
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Garde Secret 13
Compétence de renforcement Énergie 260 points Lancer 0.7 secondes Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 98 niveau Accorde Vos statuts"Garde Secret 13"pendant 10 secondes. "Garde Secret 13":Lorsqu'on subit des DÉG, 30% des DÉG peuvent être annulés, jusqu'à 9 fois. Lorsque le nombre de blocages atteint zéro, la garde sera dissoute. Pendant la durée de la garde, inflige 10% de DÉG supplémentaires lors de l'ATQ Poursuite de la garde (ne peut pas CRIT). |
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59821 Transmission Secrète - Main de Mille Mains 5
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Transmission Secrète - Main de Mille Mains 5
Compétence de renforcement Énergie 240 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 98 niveau Accorde Vos statuts "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 5" pendant 12 secondes. "Transmission Secrète - Main de Mille Mains 5" : Lors du blocage, la durée de cet état est augmentée de +4,0 secondes ; en cas de CRIT, le temps de recharge de vos compétences "Transmission Secrète - Mille Mains Mille Fleurs" est réduit de -3,0 secondes. Lors d'une Attaque normale, il y a 10% de chance de réaliser un Combos de 2 coups infligeant 50% de DÉG, puis 10% de chance de réaliser un Combos de 3 coups infligeant 50% de DÉG ; lors de l'ATQ, accorde Vos statuts "Main de Mille Mains5" pendant 3 secondes. "Mille Mains Mille Fleurs5" : La VIT de toutes les Attaques normales des Armes est augmentée de +5%, la probabilité de tous les Combos est augmentée de +6%, la probabilité de subir tous les Combos est réduite de -10%, cumulable jusqu'à 10 fois. |
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59851 Embuscade d'Ombre 6
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Embuscade d'Ombre 6
Compétence Physique Énergie 291 points Portée 31 mètres COMP instantanée Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 98 Nécessite une arme de Mêlée équipée et être en état de Concealement Dans l'Ombre ou de Furtivité pour être lancée Peut ajouter 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 3060 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, Peut se téléporter instantanément à côté de la cible, interrompre la compétence de la cible et lui infliger l'état d'Inconscience pendant 1,5 secondes. Attribue aléatoirement à la cible l'un des états suivants. "Immobilisé" pendant 5 secondes. "Paralysie" pendant 5 secondes. "Poisse" pendant 5 secondes. |
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59526 Terre Fissurée Frénésie Griffe 6
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100
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Terre Fissurée Frénésie Griffe 6
Compétence Physique Énergie 210 points Portée 26 mètres, largeur 4 mètres Incantation 1 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 100 Inflige l'effet d'Attaque normale à un maximum de 5 unités ennemies dans la zone en ligne droite de la cible et ajoute 1160 points de DGT Physiques. Apprentissage en solo : Nouvelle Pierre de Perfectionnement débloquée ; portée +6 mètres, largeur +1 mètre. |
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59811 Lutte Désespérée 4
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100
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Lutte Désespérée 4
Compétence de renforcement Énergie 228 points COMP instantanée Temps de recharge 16 secondes Niveau requis 100 niveau Accorde vos statuts "Lutte Désespérée 4" pendant #64# secondes. "Lutte Désespérée 4" : Lorsque la cible attaquée a plus de 75% de HP, inflige -1240 HP supplémentaires ; En cas d'ESQ, accorde vos statuts "Résistance À l'Oppression" pendant 6 secondes ; En cas de blocage, accorde vos statuts "Efforcez-Vous 4" pendant 10 secondes. "Résistance À l'Oppression" : VIT d'attaque normale de toutes les armes +10%, cumulable jusqu'à 5 fois. "Efforcez-Vous 4" : Chaque activation ajoute +86 HP, cumulable jusqu'à 5 fois. Sublimation de la compréhension : La durée de vos statuts "Lutte Désespérée 4" est prolongée, et en cas de CRIT supplémentaire, accorde vos statuts "Mort Déterminée 2" pendant 6 secondes ; "Mort Déterminée 2" : Tous les DÉG d'attaque +3%, cumulable jusqu'à 5 fois. |
x – x (x total)