| Nom | Niveau | Description |
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55629 ORDI 1 de Technopolis
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6
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ORDI 1 de Technopolis
Une fois transformé en "Mécanicien", vous obtenez la compétence passive. ATQ P. +60 points, ATQ D. +30 points, Restauration de PV et MP +15 points. |
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55634 Machine à recharge
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6
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Machine à recharge
Énergie 10 points Lancer 2.5 secondes Temps de recharge 0 secondes Niveau requis 6 niveau Après le lancement, vous recevrez cinq objets spéciaux de compétence de Machiniste "Cœur de recharge". Veuillez noter ! Chaque personnage peut posséder au maximum cinq Cœurs de recharge à la fois. |
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55639 Frappe foudroyante 1
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6
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Frappe foudroyante 1
Énergie 35 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 6 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 Point de charge, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres après utilisation, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 90 points de DGT Physiques, et applique un effet Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de "Interférence électromagnétique" à la cible touchée. |
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55649 Bombe nucléaire 1
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6
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Bombe nucléaire 1
Énergie 25 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 6 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation avec un bonus de 100 points de DGT Physiques. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55859 Amélioration de Frappes foudroyantes 1
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6
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Amélioration de Frappes foudroyantes 1
Compétence passive Augmente de façon permanente la durée de l'effet immobilisé après avoir touché une cible avec la Frappe foudroyante Durée 0,1 seconde |
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55860 Amélioration de Frappes foudroyantes 2
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6
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Amélioration de Frappes foudroyantes 2
Compétence passive Augmente de manière permanente la durée de l'effet immobilisé après avoir touché une cible avec la Frappe foudroyante Durée 0,2 seconde |
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55861 Amélioration de Frappes foudroyantes 3
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6
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Amélioration de Frappes foudroyantes 3
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet immobilisé après avoir touché une cible avec la Frappe foudroyante Durée 0,3 seconde |
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55862 Amélioration de Frappes foudroyantes 4
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6
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Amélioration de Frappes foudroyantes 4
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet immobilisé après avoir touché une cible avec la Frappe foudroyante Durée 0,4 seconde |
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55863 Amélioration de Frappes foudroyantes 5
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6
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Amélioration de Frappes foudroyantes 5
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet Immobilisé après avoir touché une cible avec la Frappe foudroyante Durée 0,5 seconde |
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55864 Amélioration de Bombe nucléaire 1
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6
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Amélioration de Bombe nucléaire 1
Passif Augmente de façon permanente le Bombe nucléaire de 50 points de DÉG |
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55865 Amélioration de Bombe nucléaire 2
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6
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Amélioration de Bombe nucléaire 2
Passif Augmente de façon permanente le Bombe nucléaire de 100 points de DÉG |
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55866 Amélioration de Bombe nucléaire 3
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6
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Amélioration de Bombe nucléaire 3
Passif Augmente de façon permanente la Bombe nucléaire de 150 points de DÉG |
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55867 Amélioration de Bombe nucléaire 4
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6
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Amélioration de Bombe nucléaire 4
Passif Augmente de façon permanente la Bombe nucléaire de 200 points de DÉG |
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55868 Amélioration de Bombe nucléaire 5
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6
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Amélioration de Bombe nucléaire 5
Passif Augmente de façon permanente le Bombe nucléaire de 250 points de DÉG |
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56285 Boost de Base 1
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6
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Boost de Base 1
Compétence passive Niveau requis 6 niveau #88# fois Lorsque la vie de la cible est supérieure à 30%, il y a une chance d'appliquer un état d'interférence électromagnétique à la cible pendant 10 secondes lorsqu'elle est attaquée. |
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55659 Bombe fissible 1
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8
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Bombe fissible 1
Énergie 50 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 8 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui infligera les dégâts suivants à une cible ennemie unique après l'exécution. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 120 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 240 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 360 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 480 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 600 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est affectée par l'état "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués à la cible en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55869 Amélioration de Bombe fissile 1
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8
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Amélioration de Bombe fissile 1
Passif "Bombe fissile" obtient une chance supplémentaire de 5% d'appliquer à la cible touchée un effet réduisant la Défense Physique et la Défense Magique de 5% |
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55870 Amélioration de Bombe fissile 2
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8
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Amélioration de Bombe fissile 2
Passif "Bombe fissile" obtient une chance supplémentaire de 10% d'appliquer à la cible touchée un effet réduisant la Défense Physique et la Défense Magique de 5%. |
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55871 Amélioration de Bombe fissile 3
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8
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Amélioration de Bombe fissile 3
Compétence Passive "Bombe fissile" obtient une chance supplémentaire de 15% d'appliquer à la cible touchée un effet réduisant la Défense Physique et la Défense Magique de 5% |
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55872 Amélioration de Bombe fissile 4
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8
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Amélioration de Bombe fissile 4
Passif "Bombe fissile" obtient une chance supplémentaire de 20% d'appliquer à la cible touchée un effet réduisant la Défense Physique et la Défense Magique de 5%. |
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55873 Amélioration de Bombe fissile 5
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8
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Amélioration de Bombe fissile 5
Passif "Bombe fissile" obtient une chance supplémentaire de 25% d'appliquer à la cible PRÉC un effet réduisant la Défense Physique et la Défense Magique de 5%. |
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55640 Frappe foudroyante 2
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12
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Frappe foudroyante 2
Énergie 40 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 12 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 120 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également une couche supplémentaire d'" Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55650 Bombe nucléaire 2
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12
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Bombe nucléaire 2
Énergie 30 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 12 Compétence qui peut augmenter d'un Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 140 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55636 Microprocesseur de combat multi-cœur
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16
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Microprocesseur de combat multi-cœur
Compétence passive obtenue après la deuxième transformation en " Machiniste ". Réduit le temps de recharge de toutes les compétences de 0,5 seconde lors d'un CRIT P., peut être déclenché une fois par seconde. Le temps de recharge minimum des compétences est de 1 seconde. |
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55637 Charge Rapide
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16
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Charge Rapide
Énergie 10 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 16 Obtenez instantanément un " Cœur de recharge " et appliquez un effet de recharge bénéfique. Pendant la durée du bénéfice, augmente les DÉG d'Attaque normale de 5%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Veuillez noter ! Chaque personnage peut avoir au maximum cinq Cœurs de recharge en même temps. |
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55660 Bombe fissible 2
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16
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Bombe fissible 2
Énergie 60 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 16 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui infligera les dégâts suivants à une cible ennemie unique. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 160 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 320 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 480 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 640 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 800 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55667 Impact nucléaire 1
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16
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Impact nucléaire 1
Énergie 60 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 16 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 point de charge, après utilisation effectue une charge sur une cible ennemie unique, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 260 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55874 Amélioration de Charge Rapide 1
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16
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Amélioration de Charge Rapide 1
Passif Après avoir utilisé "Recharge Rapide", les dégâts de l'attaque normale augmentent de 1 %. |
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55875 Amélioration de Charge Rapide 2
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16
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Amélioration de Charge Rapide 2
Passif Après avoir utilisé "Recharge Rapide", les dégâts de l'attaque normale augmentent de 2%. |
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55876 Amélioration de Charge Rapide 3
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16
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Amélioration de Charge Rapide 3
Passif Après avoir utilisé "Recharge Rapide", augmente les dégâts de l'attaque normale de 3% |
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55877 Amélioration de Charge Rapide 4
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16
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Amélioration de Charge Rapide 4
Passif Après avoir utilisé "Recharge Rapide", les dégâts de l'attaque normale augmentent de 4%. |
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55878 Amélioration de Charge Rapide 5
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16
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Amélioration de Charge Rapide 5
Passif Après avoir utilisé "Recharge Rapide", les dégâts de l'attaque normale augmentent de 5%. |
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55884 Amélioration d'Impact nucléaire 1
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16
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Amélioration d'Impact nucléaire 1
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet étourdi après qu'un Impact nucléaire a touché la cible Durée 0,1 seconde |
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55885 Amélioration d'Impact nucléaire 2
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16
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Amélioration d'Impact nucléaire 2
Compétence passive Augmente de façon permanente la durée de l'effet étourdi après qu'un Impact nucléaire a touché la cible Durée 0,2 seconde |
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55886 Amélioration d'Impact nucléaire 3
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16
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Amélioration d'Impact nucléaire 3
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet étourdi après qu'un Impact nucléaire a touché la cible Durée 0,3 seconde |
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55887 Amélioration d'Impact nucléaire 4
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16
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Amélioration d'Impact nucléaire 4
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet étourdi après qu'un Impact nucléaire a touché la cible Durée 0,4 seconde |
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55888 Amélioration d'Impact nucléaire 5
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16
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Amélioration d'Impact nucléaire 5
Passif Augmente de façon permanente la durée de l'effet étourdi après qu'Impact nucléaire a touché la cible Durée 0,5 seconde |
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56286 Boost de Base 2
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16
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Boost de Base 2
Compétence passive Niveau requis 16 niveau #88# fois Lorsque la vie de la cible est supérieure à 30%, il y a une chance d'appliquer un état d'interférence électromagnétique à la cible pendant 10 secondes lorsqu'elle est attaquée. * La probabilité de déclenchement est plus élevée que celle des compétences de niveau inférieur. |
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55635 Fission nucléaire
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18
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Fission nucléaire
Énergie 10 points COMP instantanée Temps de recharge 45 secondes Niveau requis 18 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Retire instantanément un état Négatif. |
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55641 Frappe foudroyante 3
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18
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Frappe foudroyante 3
Énergie 45 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 18 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 Point de charge, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 150 points de DGT Physiques, et applique un effet Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de " Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55651 Bombe nucléaire 3
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18
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Bombe nucléaire 3
Énergie 35 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 18 Compétence qui peut augmenter d'un Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 180 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55674 Balles perdues 1
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18
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Balles perdues 1
Énergie 75 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 18 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour utiliser la Fin physique, qui, une fois lancée, ciblera l'ennemi et infligera les DÉG suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale +160 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale +320 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale +480 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale +640 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale +800 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet d'\"Interférence électromagnétique\" supplémentaire à la cible touchée. |
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55879 Amélioration de Fission Nucléaire 1
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18
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Amélioration de Fission Nucléaire 1
Compétence passive Lors de l'utilisation de la "Fission nucléaire", il y a 5% de chance de supprimer un effet négatif supplémentaire. |
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55880 Amélioration de Fission Nucléaire 2
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18
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Amélioration de Fission Nucléaire 2
Compétence passive Lors de l'utilisation de la "Fission nucléaire", il y a 10% de chance de supprimer un effet négatif supplémentaire. |
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55881 Amélioration de Fission Nucléaire 3
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18
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Amélioration de Fission Nucléaire 3
Compétence passive Lors de l'utilisation de la "Fission nucléaire", il y a 15% de chance de supprimer un effet négatif supplémentaire. |
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55882 Amélioration de Fission Nucléaire 4
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18
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Amélioration de Fission Nucléaire 4
Compétence passive Lors de l'utilisation de la "Fission nucléaire", il y a 20% de chance de supprimer un effet négatif supplémentaire. |
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55883 Amélioration de Fission Nucléaire 5
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18
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Amélioration de Fission Nucléaire 5
Compétence passive Lors de l'utilisation de "Fission nucléaire", il y a 25% de chances de supprimer un effet négatif supplémentaire. |
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55889 Amélioration de Balles perdues 1
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18
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Amélioration de Balles perdues 1
Passif Après avoir utilisé "Balles perdues" et touché une cible, il y a 2% de chance d'obtenir un Cœur de recharge |
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55890 Amélioration de Balles perdues 2
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18
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Amélioration de Balles perdues 2
Passif Après avoir utilisé "Balles perdues" et touché une cible, il y a 4% de chances d'obtenir un Cœur de recharge |
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55891 Amélioration de Balles perdues 3
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18
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Amélioration de Balles perdues 3
Compétence passive Après avoir utilisé "Balles perdues" et touché une cible, il y a 6% de chance d'obtenir un Cœur de recharge |
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55892 Amélioration de Balles perdues 4
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18
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Amélioration de Balles perdues 4
Passif Après avoir utilisé "Balles perdues" et touché une cible, il y a 8% de chance d'obtenir un Cœur de recharge |
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55893 Amélioration de Balles perdues 5
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18
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Amélioration de Balles perdues 5
Compétence passive Après avoir utilisé "Balles perdues" pour PRÉC une cible, il y a 10% de chance d'obtenir un Cœur de recharge |
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55642 Frappe foudroyante 4
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24
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Frappe foudroyante 4
Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 24 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 180 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également une couche supplémentaire d'" Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55652 Bombe nucléaire 4
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24
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Bombe nucléaire 4
Énergie 40 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 24 Compétence qui peut ajouter 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 220 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55661 Bombe fissible 3
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24
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Bombe fissible 3
Énergie 70 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 24 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui inflige les dégâts suivants à une cible ennemie unique après l'exécution. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 200 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 400 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 600 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 800 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1000 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est affectée par l'état "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués à la cible en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55668 Impact nucléaire 2
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24
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Impact nucléaire 2
Énergie 70 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 24 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après activation effectue une charge sur une cible ennemie unique, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 370 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55675 Balles perdues 2
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26
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Balles perdues 2
Énergie 90 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 26 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour lancer la Fin physique, qui ciblera l'ennemi et infligera les dégâts suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 220 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 440 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 660 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 880 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1100 points de DGT Physiques. Cette compétence ajoutera une couche supplémentaire d'Interférence électromagnétique à la cible touchée. |
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55643 Frappe foudroyante 5
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30
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Frappe foudroyante 5
Énergie 55 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 30 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 210 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de " Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55653 Bombe nucléaire 5
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30
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Bombe nucléaire 5
Énergie 45 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 30 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 260 points de DGT Physiques. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55630 ORDI 2 de Technopolis
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31
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ORDI 2 de Technopolis
Compétences passives obtenues après la troisième transformation en " Métalleux " et " Démolisseur ". ATQ C. +200 points, ATQ D. +100 points, restauration de PV et MP automatique +20 points. |
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55638 Doubles armes mécaniques
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31
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Doubles armes mécaniques
Les compétences passives obtenues après la troisième transformation en "Métalleux" et "Démolisseur". Pas besoin de lancer de sorts, chaque main peut tenir une Arme méca. 1 m. |
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55681 Bombe radioactive 1
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31
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Bombe radioactive 1
MP 60 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 31 Augmente de 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique plus 448 DGT Physiques. Si la cible est sous l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial à soi-même en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 80 points, toutes les DÉF de 2%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 120 points, toutes les DÉF de 4%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 160 points, toutes les DÉF de 6%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 200 points, toutes les DÉF de 8%, pendant 5 secondes. |
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55686 Surcadençage - Noyau glacé 1
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31
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Surcadençage - Noyau glacé 1
Énergies 100 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 31 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Noyau glacé 1". Pendant la durée de l'effet, la VIT de toutes les Armes d'Attaque normale +20%, et cinq compétences Ultra givré remplacent la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du givre, vous permettant de maîtriser les Éléments de Glace." |
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55690 Surcadençage - Bombe glacée 1
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31
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Surcadençage - Bombe glacée 1
Énergie 50 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 31 Peut augmenter de 1 point de charge, et après activation, inflige l'effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 330 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT de mouvement -20%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT de mouvement -25%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT de mouvement -35%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT de mouvement -50%, effet dure 6 secondes. |
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55694 Surcadençage - Bombe givrée 1
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31
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Surcadençage - Bombe givrée 1
Énergie 50 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 31 Peut augmenter de 1 point de charge, infligeant un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique et ajoutant 330 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT d'attaque normale de toutes les armes -10%, VIT de lancement -10%, peut s'accumuler jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -15%, VIT de lancement -15%, peut s'accumuler jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -20%, VIT de lancement -20%, peut s'accumuler jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -25%, VIT de lancement -25%, peut s'accumuler jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. |
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55698 Surcadençage - Bombe blizzard 1
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31
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Surcadençage - Bombe blizzard 1
Énergie 65 points Portée 20 mètres COMP instantanée Niveau requis 31 Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée l'effet d'Attaque normale plus 375 points de DGT Physiques, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". |
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55702 Surcadençage - Bombe arctique 1
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31
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Surcadençage - Bombe arctique 1
Énergies 100 points Portée 26 mètres Lancement 0.5 secondes Niveau requis 31 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après quoi il inflige des DGT autour de la cible désignée dans un rayon de 12 mètres, et applique l'état d'" Étourdi " à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale + 220 DGT Physiques, et " Étourdi " 1,5 seconde. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale + 440 DGT Physiques, et " Étourdi " 2 secondes. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale + 660 DGT Physiques, et " Étourdi " 2,5 secondes. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale + 880 DGT Physiques, et " Étourdi " 3 secondes. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale + 1100 DGT Physiques, et " Étourdi " 3,5 secondes. *Attention ! Après le lancement de cette compétence, le mécha central subira une Surchauffe, empêchant d'attaquer et de lancer des compétences, l'effet durant 3 secondes, et annulant immédiatement l'état de Surcadençage. |
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55706 Surcadençage - Désactiver
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31
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Surcadençage - Désactiver
Énergies 10 points COMP instantanée Niveau requis 31 niveau Après activation, l'état de "Surcadençage" sera immédiatement annulé. |
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55894 Amélioration de Bombe radioactive 1
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31
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Amélioration de Bombe radioactive 1
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe radioactive de 2% |
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55895 Amélioration de Bombe radioactive 2
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Amélioration de Bombe radioactive 2
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la "Bombe radioactive" de 4% |
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55896 Amélioration de Bombe radioactive 3
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31
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Amélioration de Bombe radioactive 3
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la "Bombe radioactive" de 6% |
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55897 Amélioration de Bombe radioactive 4
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31
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Amélioration de Bombe radioactive 4
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe radioactive de 9% |
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55898 Amélioration de Bombe radioactive 5
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31
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Amélioration de Bombe radioactive 5
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la "Bombe radioactive" de 12% |
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55899 Amélioration de Noyau glacé 1
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31
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Amélioration de Noyau glacé 1
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Noyau glacé" de 0,6 seconde |
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55900 Amélioration de Noyau glacé 2
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31
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Amélioration de Noyau glacé 2
Passif Prolonge en permanence la durée de "Surcadençage - Noyau glacé" de 1,2 seconde |
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55901 Amélioration de Noyau glacé 3
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31
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Amélioration de Noyau glacé 3
Passif Prolonge en permanence la durée de "Surcadençage - Noyau glacé" de 1,8 seconde |
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55902 Amélioration de Noyau glacé 4
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31
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Amélioration de Noyau glacé 4
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Noyau glacé" de 2,4 secondes |
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55903 Amélioration de Noyau glacé 5
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31
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Amélioration de Noyau glacé 5
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Noyau glacé" de 3 secondes |
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56297 Électrobombardement 1
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31
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Électrobombardement 1
Énergie 70 points COMP instantanée Temps de recharge 10 secondes Niveau requis 31 #88# fois Après l'utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 375 points de DGT Physiques , si la cible a 5 couches d'"Interférence électromagnétique", inflige également l'état "Électrobombardement", qui dure 6 secondes. "Électrobombardement" : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 4%. |
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56322 Boost de Base 3
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31
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Boost de Base 3
Passif Niveau requis 31 #88# fois Lorsque la PV < à 30% de la cible, il y a une chance d'appliquer l'état d'Interférence électromagnétique pendant 10 secondes lors d'une attaque, et lorsque votre propre PV < à 25%, il y a une chance d'obtenir un Cœur de recharge et de récupérer un peu de vie et d'énergie. ※ La probabilité de déclenchement est plus élevée que celle des compétences de niveau inférieur. |
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55662 Bombe fissible 4
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Bombe fissible 4
Énergie 80 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 32 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour lancer la Fin physique, qui inflige les dégâts suivants à une seule cible ennemie. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 240 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 480 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 720 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 960 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1200 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55669 Impact nucléaire 3
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32
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Impact nucléaire 3
Énergie 80 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 32 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 point de charge, après utilisation effectue une charge sur une cible ennemie unique, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 480 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial selon le nombre de couches. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55707 RMN - Aura givrée 1
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32
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RMN - Aura givrée 1
Énergie 85 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 32 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans le même scénario. Après activation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura givrée 1". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans le même scénario perdront cet état de compétence. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura givrée 1" : Lors d'une ATQ, il y a 20% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier givré", cette capacité a un temps de recharge de 15 secondes. "Bouclier givré" : Pendant la durée, en cas de DÉG, 100% des DÉG peuvent être annulés, pouvant bloquer 1 fois, l'effet de l'état dure 10 secondes. |
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55676 Balles perdues 3
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34
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Balles perdues 3
Énergie 105 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 34 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour utiliser la Fin physique, qui, une fois lancée, ciblera l'ennemi et infligera les DÉG suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale +280 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale +560 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale +740 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale +1120 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale +1400 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet d'Interférence électromagnétique supplémentaire à la cible touchée. |
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55644 Frappe foudroyante 6
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36
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Frappe foudroyante 6
Énergie 60 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 36 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 240 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de " Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55654 Bombe nucléaire 6
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36
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Bombe nucléaire 6
Énergie 50 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 36 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 420 points de DGT Physiques. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55682 Bombe radioactive 2
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39
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Bombe radioactive 2
MP 75 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 39 Augmente de 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 490 DGT Physiques. Si la cible est affectée par l'état d'\"Interférence électromagnétique\", applique un effet spécial sur soi-même en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 80 points, toutes les DÉF de 2%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 120 points, toutes les DÉF de 4%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 160 points, toutes les DÉF de 6%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : la prochaine attaque réduit les MP de la cible de 200 points, toutes les DÉF de 8%, pendant 5 secondes. |
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55663 Bombe fissible 5
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40
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Bombe fissible 5
Énergie 90 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 40 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui infligera les dégâts suivants à une seule cible ennemie. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 280 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 560 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 840 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1120 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1400 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55670 Impact nucléaire 4
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40
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Impact nucléaire 4
Énergie 90 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 40 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 point de charge, après activation effectue une charge sur une cible ennemie unique, provoquant l'effet d'Attaque normale plus 590 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial selon le nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : Applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : Applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : Applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : Applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55687 Surcadençage - Noyau glacé 2
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Surcadençage - Noyau glacé 2
Énergies 135 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 41 niveau Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Noyau glacé 1". Pendant la durée de l'effet, la VIT des Armes en Attaque normale +23%, et cinq compétences Ultra givré remplacent la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du givre, vous permettant de maîtriser les Éléments de Glace." |
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55691 Surcadençage - Bombe glacée 2
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41
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Surcadençage - Bombe glacée 2
Énergie 60 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 41 Peut augmenter de 1 point de charge, et après activation, inflige un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique, plus 380 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT de mouvement -20%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT de mouvement -25%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT de mouvement -35%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT de mouvement -50%, effet dure 6 secondes. |
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55695 Surcadençage - Bombe givrée 2
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41
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Surcadençage - Bombe givrée 2
Énergie 60 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 41 Peut augmenter de 1 Point de charge, infligeant un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation, plus 380 points de DGT Physiques. Si la cible est affectée par l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT d'Attaque normale de toutes les Armes -10%, vitesse de lancement -10%, jusqu'à 4 couches cumulables, effet durant 3 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT d'Attaque normale de toutes les Armes -15%, vitesse de lancement -15%, jusqu'à 4 couches cumulables, effet durant 3 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT d'Attaque normale de toutes les Armes -20%, vitesse de lancement -20%, jusqu'à 4 couches cumulables, effet durant 3 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT d'Attaque normale de toutes les Armes -25%, vitesse de lancement -25%, jusqu'à 4 couches cumulables, effet durant 3 secondes. |
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55699 Surcadençage - Bombe blizzard 2
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Surcadençage - Bombe blizzard 2
Énergie 85 points Portée 20 mètres COMP instantanée Niveau requis 41 Peut augmenter de 1 Point de charge, après activation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée un effet d'Attaque normale plus 435 points de DGT Physiques, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". |
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55703 Surcadençage - Bombe arctique 2
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41
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Surcadençage - Bombe arctique 2
Énergies 135 points Portée 26 mètres Incantation 0.5 secondes Niveau requis 41 niveau Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, inflige des DGT à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible désignée, et applique l'état d'" Étourdi ". Charge 1 point : Effet d'Attaque normale + 330 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 1,5 seconde. Charge 2 points : Effet d'Attaque normale + 660 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 2 secondes. Charge 3 points : Effet d'Attaque normale + 990 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 2,5 secondes. Charge 4 points : Effet d'Attaque normale + 1320 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 3 secondes. Charge 5 points : Effet d'Attaque normale + 1650 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 3,5 secondes. *Attention ! Après le lancement de cette compétence, elle provoquera une Surchauffe du mécha central, empêchant d'attaquer et de lancer des compétences, l'effet dure 3 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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55645 Frappe foudroyante 7
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42
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Frappe foudroyante 7
Énergie 65 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 42 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 270 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de " Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55655 Bombe nucléaire 7
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42
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Bombe nucléaire 7
Énergie 55 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 42 Compétence qui peut ajouter 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation avec un bonus de 476 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55677 Balles perdues 4
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42
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Balles perdues 4
Énergie 120 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 42 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour utiliser la Fin physique, qui, une fois lancée, ciblera l'ennemi et infligera les dégâts suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'attaque normale plus 340 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'attaque normale plus 680 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'attaque normale plus 1020 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'attaque normale plus 1360 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'attaque normale plus 1700 points de DGT Physiques. Cette compétence ajoutera une couche supplémentaire d'" Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55708 RMN - Aura givrée 2
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42
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RMN - Aura givrée 2
Énergie 100 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 42 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans le même scénario. Après utilisation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "Amplificateur magnétique - Champ glacial2". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans le même scénario perdent cet état de compétence. Le lanceur ne peut utiliser qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "Amplificateur magnétique - Champ glacial2" : Lors de l'attaque, il y a 24% de chances de s'octroyer l'état "Bouclier givré", cette capacité a un temps de recharge de 14 secondes. "Bouclier givré" : Pendant la durée, en cas de DÉG, 100% des DÉG peuvent être annulés, pouvant bloquer 1 fois, l'effet de l'état dure 10 secondes. |
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55683 Bombe radioactive 3
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Bombe radioactive 3 MP 90 points
COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 47 Augmente de 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 532 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial sur soi-même en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 120 points et toutes les DÉF de 4%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 160 points et toutes les DÉF de 6%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 200 points et toutes les DÉF de 8%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 240 points et toutes les DÉF de 10%, pendant 5 secondes. |
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55646 Frappe foudroyante 8
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48
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Frappe foudroyante 8
Énergie 70 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 48 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 300 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également une couche supplémentaire d'" Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55656 Bombe nucléaire 8
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48
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Bombe nucléaire 8
Énergie 60 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 48 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation avec un bonus de 532 points de DGT Physiques. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55664 Bombe fissible 6
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48
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Bombe fissible 6
Énergie 100 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 48 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui inflige les dégâts suivants à une cible ennemie unique après l'exécution. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 320 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 640 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 960 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1280 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1600 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est affectée par l'état "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55671 Impact nucléaire 5
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48
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Impact nucléaire 5
Énergie 100 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 48 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation effectue une charge sur une cible ennemie unique, provoquant l'effet d'Attaque normale plus 700 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55678 Balles perdues 5
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50
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Balles perdues 5
Énergie 135 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 50 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour utiliser la Fin physique, qui, une fois lancée, ciblera l'ennemi et infligera les DÉG suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 400 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 800 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 1200 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1600 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 2000 points de DGT Physiques. Cette compétence ajoutera une couche supplémentaire d'effet "Interférence électromagnétique" à la cible touchée. |
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55688 Surcadençage - Noyau glacé 3
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51
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Surcadençage - Noyau glacé 3
Énergies 170 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 51 niveau Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Noyau glacé 1". Pendant la durée de l'effet, la VIT des Armes d'Attaque normale +26%, et cinq compétences Ultra givré remplacent la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du givre, vous conférant la capacité de maîtriser les Éléments Ultra givré." |
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55692 Surcadençage - Bombe glacée 3
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51
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Surcadençage - Bombe glacée 3
Énergie 70 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 51 Peut augmenter de 1 Point de charge, et après activation, inflige un effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique plus 430 points de DGT Physiques. Si la cible est affectée par l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT de mouvement -20%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT de mouvement -25%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT de mouvement -35%, effet dure 6 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT de mouvement -50%, effet dure 6 secondes. |
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55696 Surcadençage - Bombe givrée 3
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51
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Surcadençage - Bombe givrée 3
Énergie 70 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 51 Peut augmenter de 1 point de charge, infligeant un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique Ajoute 430 points de DGT Physiques. Si la cible est affectée par l'état d'\"Interférence électromagnétique\", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT d'attaque normale de toutes les armes -10%, vitesse de lancement -10%, maximum 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -15%, vitesse de lancement -15%, maximum 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -20%, vitesse de lancement -20%, maximum 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -25%, vitesse de lancement -25%, maximum 4 couches, effet dure 3 secondes. |
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55700 Surcadençage - Bombe blizzard 3
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51
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Surcadençage - Bombe blizzard 3
Énergie 105 points Portée 20 mètres COMP instantanée Niveau requis 51 Peut augmenter de 1 Point de charge, après activation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée un effet d'Attaque normale plus 495 points de DGT Physiques, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". |
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55704 Surcadençage - Bombe arctique 3
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51
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Surcadençage - Bombe arctique 3
Énergies 170 points Portée 26 mètres Incantation 0.5 secondes Niveau requis 51 niveau Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, inflige des DGT autour de la cible désignée dans un rayon de 12 mètres à tous les ennemis, et applique l'état "Étourdi". Charge 1 point : Effet d'attaque normale + 440 points de DGT Physiques, et "Étourdi" 1,5 seconde. Charge 2 points : Effet d'attaque normale + 880 points de DGT Physiques, et "Étourdi" 2 secondes. Charge 3 points : Effet d'attaque normale + 1320 points de DGT Physiques, et "Étourdi" 2,5 secondes. Charge 4 points : Effet d'attaque normale + 1760 points de DGT Physiques, et "Étourdi" 3 secondes. Charge 5 points : Effet d'attaque normale + 2200 points de DGT Physiques, et "Étourdi" 3,5 secondes. *Attention ! Après le lancement de cette compétence, elle provoquera une Surchauffe du mécha central, empêchant d'attaquer et de lancer des compétences, l'effet dure 3 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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55709 RMN - Aura givrée 3
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52
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RMN - Aura givrée 3
Énergie 115 points Incantation 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 52 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans le même scénario. Après utilisation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura givrée 3". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans le même scénario perdront cet état de compétence. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura givrée 3" : Lors d'une ATQ, il y a 28% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier givré", cette capacité a un temps de recharge de 13 secondes. "Bouclier givré" : Pendant la durée, en cas de DÉG, 100% des DÉG peuvent être annulés, pouvant bloquer 1 fois, l'effet de l'état dure 10 secondes. |
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55647 Frappe foudroyante 9
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54
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Frappe foudroyante 9
Énergie 75 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 54 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 330 points de DGT Physiques, et applique un effet d'Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également une couche supplémentaire d'" Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55657 Bombe nucléaire 9
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54
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Bombe nucléaire 9
Énergie 65 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 54 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 588 points de DGT Physiques. Cette compétence applique une couche supplémentaire d'Interférence électromagnétique à la cible touchée. |
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55684 Bombe radioactive 4
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55
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Bombe radioactive 4
MP 105 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 55 Augmente de 1 Point de charge, infligeant l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 574 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial sur soi-même en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 120 points, toutes les DÉF de 4%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 160 points, toutes les DÉF de 6%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 200 points, toutes les DÉF de 8%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : La prochaine attaque réduit l'énergie de la cible de 240 points, toutes les DÉF de 10%, pendant 5 secondes. |
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55665 Bombe fissible 7
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56
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Bombe fissible 7
Énergie 110 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 56 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui infligera les DÉG suivants à une cible ennemie unique après l'exécution. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 360 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 720 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 1080 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1440 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 1800 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est sous l'état d'Interférence électromagnétique, les effets spéciaux suivants seront appliqués à la cible en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55672 Impact nucléaire 6
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56
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Impact nucléaire 6
Énergie 110 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 56 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation effectue une charge sur une cible ennemie unique, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 810 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'état d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial selon le nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55679 Balles perdues 6
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58
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Balles perdues 6
Énergie 150 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 58 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui, une fois exécutée, ciblera l'ennemi et infligera les DÉG suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 460 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 920 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 1380 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1840 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 2300 points de DGT Physiques. Cette compétence ajoutera une couche supplémentaire d'effet "Interférence électromagnétique" à la cible touchée. |
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55648 Frappe foudroyante 10
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60
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Frappe foudroyante 10
Énergie 80 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 60 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 Point de charge, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 360 points de DGT Physiques, et applique un effet Immobilisé de 1,5 seconde à la cible. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 Mila pour créer une distance avec la cible. Cette compétence appliquera également un effet supplémentaire de " Interférence électromagnétique " à la cible touchée. |
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55658 Bombe nucléaire 10
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60
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Bombe nucléaire 10
Énergie 70 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 60 Compétence qui peut augmenter d'un Point de charge, infligeant une Attaque normale à une cible ennemie unique après utilisation. Effet supplémentaire de 644 points de DGT Physiques. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire à la cible touchée. |
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55689 Surcadençage - Noyau glacé 4
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61
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Surcadençage - Noyau glacé 4
Énergies 205 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 61 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Noyau glacé 1". Pendant la durée de l'effet, la VIT de toutes les Armes en Attaque normale +30%, et cinq compétences Ultra givré remplacent la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Noyau glacé 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du givre, vous conférant la capacité de maîtriser les Éléments de Glace." |
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55693 Surcadençage - Bombe glacée 4
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61
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Surcadençage - Bombe glacée 4
Énergie 80 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 61 Peut augmenter de 1 point de charge, infligeant un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique et ajoutant 480 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT de mouvement -20%, effet pendant 6 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT de mouvement -25%, effet pendant 6 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT de mouvement -35%, effet pendant 6 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT de mouvement -50%, effet pendant 6 secondes. |
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55697 Surcadençage - Bombe givrée 4
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61
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Surcadençage - Bombe givrée 4
Énergie 80 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 61 Peut augmenter de 1 point de charge, infligeant un effet d'attaque normale à une cible ennemie unique et ajoutant 480 points de DGT Physiques. Si la cible est affectée par l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : VIT d'attaque normale de toutes les armes -10%, VIT de lancement -10%, peut être accumulé jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -15%, VIT de lancement -15%, peut être accumulé jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -20%, VIT de lancement -20%, peut être accumulé jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : VIT d'attaque normale de toutes les armes -25%, VIT de lancement -25%, peut être accumulé jusqu'à 4 couches, effet dure 3 secondes. |
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55701 Surcadençage - Bombe blizzard 4
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61
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Surcadençage - Bombe blizzard 4 Énergie 125 points
Portée 20 mètres COMP instantanée Niveau requis 61 Peut augmenter de 1 point de charge, après activation, infligeant aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée un effet d'attaque normale plus 555 points de DGT Physiques, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". |
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55705 Surcadençage - Bombe arctique 4
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61
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Surcadençage - Bombe arctique 4
Énergies 205 points Portée 26 mètres Lancement 0.5 secondes Niveau requis 61 niveau Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, inflige des DGT autour de la cible désignée dans un rayon de 12 mètres à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge, et applique l'état d'" Étourdi ". Charge 1 point : Effet d'attaque normale + 550 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 1,5 seconde. Charge 2 points : Effet d'attaque normale + 1100 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 2 secondes. Charge 3 points : Effet d'attaque normale + 1650 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 2,5 secondes. Charge 4 points : Effet d'attaque normale + 2200 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 3 secondes. Charge 5 points : Effet d'attaque normale + 2750 points de DGT Physiques, et " Étourdi " 3,5 secondes. *Attention ! Après le lancement de cette compétence, elle provoquera une Surchauffe du mécha central, empêchant d'attaquer et de lancer des compétences, l'effet dure 3 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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55710 RMN - Aura givrée 4
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62
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RMN - Aura givrée 4
Énergie 130 points Incantation 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 62 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans la même scène. Après utilisation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura givrée 4". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans la même scène perdent cet état de compétence. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura givrée 4" : Lors de l'attaque, il y a 32% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier givré", cette capacité a un temps de recharge de 12 secondes. "Bouclier givré" : Pendant la durée, les dégâts reçus peuvent être annulés à 100%, pour un total d'une fois, l'effet de l'état dure 10 secondes. |
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55685 Bombe radioactive 5
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63
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Bombe radioactive 5
MP 120 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 63 Augmente de 1 Point de charge, infligeant ensuite l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 616 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", applique un effet spécial à soi-même en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : La prochaine attaque réduit les MP de la cible de 160 points, toutes les DÉF de 6%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : La prochaine attaque réduit les MP de la cible de 200 points, toutes les DÉF de 8%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : La prochaine attaque réduit les MP de la cible de 240 points, toutes les DÉF de 10%, pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : La prochaine attaque réduit les MP de la cible de 280 points, toutes les DÉF de 12%, pendant 5 secondes. |
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55666 Bombe fissible 8
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64
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Bombe fissible 8
Énergie 120 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 64 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour exécuter la Fin physique, qui infligera les dégâts suivants à une seule cible ennemie après l'exécution. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 400 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 800 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 1200 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 1600 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 2000 points de DGT Physiques. De plus, si la cible est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", les effets spéciaux suivants seront appliqués en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 5%. Interférence électromagnétique 2 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. Interférence électromagnétique 3 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 15%. Interférence électromagnétique 5 couches : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 20%. |
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55673 Impact nucléaire 7
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64
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Impact nucléaire 7
Énergie 120 points Portée 12 mètres COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 64 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut augmenter de 1 Point de charge, effectue une charge sur une cible ennemie unique après activation, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 920 points de DGT Physiques. Si la cible est sous l'effet de l'état d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : applique l'état Étourdi pendant 0,5 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : applique l'état Étourdi pendant 0,75 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : applique l'état Étourdi pendant 1,3 seconde. Interférence électromagnétique 5 couches : applique l'état Étourdi pendant 2 secondes. |
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55680 Balles perdues 7
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65
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Balles perdues 7
Énergie 165 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 65 niveau Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Nécessite un Point de charge pour utiliser la Fin physique, qui, une fois lancée, ciblera l'ennemi et infligera les DÉG suivants à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour de la cible. Point de charge 1 : Effet d'Attaque normale plus 520 points de DGT Physiques. Point de charge 2 : Effet d'Attaque normale plus 1040 points de DGT Physiques. Point de charge 3 : Effet d'Attaque normale plus 1560 points de DGT Physiques. Point de charge 4 : Effet d'Attaque normale plus 2080 points de DGT Physiques. Point de charge 5 : Effet d'Attaque normale plus 2600 points de DGT Physiques. Cette compétence ajoutera une couche supplémentaire d'effet "Interférence électromagnétique" à la cible touchée. |
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55711 Posture prête
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65
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Posture prête
Énergie 150 points COMP instantanée Temps de recharge 300 secondes Niveau requis 65 Après utilisation, le temps de recharge de toutes les compétences du personnage sera réinitialisé et 5 points de Point de charge seront immédiatement ajoutés. De plus, le personnage bénéficiera d'une augmentation de 10% de toutes les ATQ, effet durant 15 secondes. |
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55919 Amélioration de Préparation 1
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65
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Amélioration de Préparation 1
Compétence passive Prolonge de manière permanente la durée de "Posture prête" de 1 seconde |
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55920 Amélioration de Préparation 2
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65
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Amélioration de Préparation 2
Compétence passive Prolonge de manière permanente la durée de "Posture prête" de 2 secondes |
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55921 Amélioration de Préparation 3
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65
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Amélioration de Préparation 3
Compétence passive Prolonge en permanence la durée de "Posture prête" de 3 secondes |
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55922 Amélioration de Préparation 4
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65
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Amélioration de Préparation 4
Compétence passive Prolonge de manière permanente la durée de "Posture prête" de 4 secondes |
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55923 Amélioration de Préparation 5
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65
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Amélioration de Préparation 5
Compétence passive Prolonge de manière permanente la durée de "Posture prête" de 5 secondes |
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55631 ORDI 3 de Technopolis
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66
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ORDI 3 de Technopolis
Compétences passives obtenues après la quatrième transformation en " Prime " et " Optimus ". ATQ P. +5 %, restauration automatique de PV, MP +40 points. |
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55850 Bain de sang 1
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66
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Bain de sang 1
Lors de l'ATQ, il y a 10% de chance de déclencher une capacité Capacité : Ajoute 200 points de DÉG de foudre lors de l'ATQ et augmente le Taux CRIT de 3% pendant 5 secondes Cette capacité a un Temps de recharge de 20 secondes |
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55853 Injection de feu 1
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66
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Injection de feu 1
Lorsqu'un CRIT est infligé, il y a 60% de chance d'activer la capacité Capacité : Augmente les DÉG subis par la cible de 2% et réduit la VIT d'attaque à Distance de la cible de 5% L'effet dure 6 secondes |
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55952 Amélioration de Bombe médicale 1
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66
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Amélioration de Bombe médicale 1
Passif Récupère 3% de HP supplémentaires lors de l'utilisation de la "Bombe médicale". |
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55953 Amélioration de Bombe médicale 2
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66
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Amélioration de Bombe médicale 2
Passif Récupère 5% de HP supplémentaires lors de l'utilisation de la "Bombe médicale". |
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55954 Amélioration de Bombe médicale 3
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66
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Amélioration de Bombe médicale 3
Passif Récupère 7% de HP supplémentaires lors de l'utilisation de la "Bombe médicale". |
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55955 Amélioration de Bombe médicale 4
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66
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Amélioration de Bombe médicale 4
Passif Lors de l'utilisation de la "Bombe médicale", récupère 9% de HP supplémentaires. |
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55956 Amélioration de Bombe médicale 5
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66
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Amélioration de Bombe médicale 5
Passif Récupère 12% de HP supplémentaires lors de l'utilisation de la "Bombe médicale". |
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55957 Amélioration de Charge hâtive 1
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66
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Amélioration de Charge hâtive 1
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge hâtive" de 1 seconde |
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55958 Amélioration de Charge hâtive 2
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66
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Amélioration de Charge hâtive 2
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge hâtive" de 2 secondes |
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55959 Amélioration de Charge hâtive 3
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66
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Amélioration de Charge hâtive 3
Passif Prolonge de manière permanente la durée de Charge hâtive de 3 secondes |
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55960 Amélioration de Charge hâtive 4
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66
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Amélioration de Charge hâtive 4
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge hâtive" de 4 secondes |
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55961 Amélioration de Charge hâtive 5
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66
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Amélioration de Charge hâtive 5
Passif Prolonge de manière permanente la durée de Charge hâtive de 5 secondes |
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55967 Amélioration de Bombe météore 1
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66
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Amélioration de Bombe météore 1
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe météore de 2% |
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55968 Amélioration de Bombe météore 2
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66
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Amélioration de Bombe météore 2
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe météore de 4%. |
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55969 Amélioration de Bombe météore 3
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66
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Amélioration de Bombe météore 3
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe météore de 6% |
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55970 Amélioration de Bombe météore 4
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66
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Amélioration de Bombe météore 4
Passif Augmente de façon permanente les DÉG de la Bombe météore de 9%. |
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55971 Amélioration de Bombe météore 5
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66
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Amélioration de Bombe météore 5
Passif Augmente de 12% les DÉG de "Bombe météore" en permanence |
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55972 Surcadençage Renforcer 1
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66
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Surcadençage Renforcer 1
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Cœur en fusion" de 0,6 seconde |
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55973 Surcadençage Renforcer 2
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66
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Surcadençage Renforcer 2
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Cœur en fusion" de 1,2 seconde |
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55974 Surcadençage Renforcer 3
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66
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Surcadençage Renforcer 3
Passif Prolonge en permanence la durée de "Surcadençage - Cœur en fusion" de 1,8 seconde |
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55975 Surcadençage Renforcer 4
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66
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Surcadençage Renforcer 4
Passif Prolonge de manière permanente la durée de "Surcadençage - Cœur en fusion" de 2,4 secondes |
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55976 Surcadençage Renforcer 5
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66
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Surcadençage Renforcer 5
Passif Prolonge de 3 secondes la durée de "Surcadençage - Cœur en fusion" en permanence |
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55994 Maîtrise d'Interférence électromagnétique
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66
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Maîtrise d'Interférence électromagnétique Compétence passive obtenue après la quatrième transformation en " Optimus ". Lors d'une ATQ, il y a 15 % de chance d'infliger à la cible l'état " Interférence électromagnétique ". *Cette capacité a un temps de recharge de 1 seconde.
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55995 Charge hâtive
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66
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Charge hâtive
Énergie 86 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 66 Obtenez immédiatement un "Cœur de recharge" et appliquez un effet de recharge bénéfique. Pendant la durée du bénéfice, augmentez les DÉG de l'Attaque normale de 5% et la VIT de mouvement de 3%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Veuillez noter ! Chaque personnage peut avoir au maximum cinq Cœurs de recharge en même temps. Et un seul effet de recharge bénéfique peut être actif à la fois. |
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55997 Bombe médicale 1
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66
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Bombe médicale 1 Énergie 231 points
COMP instantanée Temps de recharge 600 secondes Niveau requis 66 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut être utilisé sur une cible alliée, conférant à la cible l'état "Super Cœur de secours 1" après utilisation. "Super Cœur de secours 1" : +3% HP par seconde, effet de l'état dure 3 secondes. |
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56000 Bombe météore 1
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66
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Bombe météore 1
Énergie 120 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 66 Compétence qui peut augmenter d'un Point de charge, après utilisation, elle ciblera l'ennemi, infligeant l'effet d'Attaque normale plus 392 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Cette compétence appliquera également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire aux cibles touchées. |
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56008 Surcadençage - Cœur en fusion 1
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66
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Surcadençage - Cœur en fusion 1
Énergies 152 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 66 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Cœur en fusion 1". Pendant la durée de l'effet, ATQ M. +20%, CRIT M. +40%, et vous obtenez cinq compétences de Surcadençage de Feu remplaçant la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du feu, vous permettant de maîtriser les Feu Éléments ." |
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56012 Surcadençage - Bombe incendiaire 1
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66
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Surcadençage - Bombe incendiaire 1
Énergie 120 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 66 Augmente de 1 Point de charge, après activation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée l'effet d'Attaque normale plus 330 points de DGT Physiques et #37# points de DÉG Feu, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches. Interférence électromagnétique 1 couche : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 2 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 4 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 10 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 20 secondes. |
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56016 Surcadençage - Entaille incendiaire 1
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66
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Surcadençage - Entaille incendiaire 1
Énergie 120 points COMP instantanée Niveau requis 66 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Augmente de 1 point de charge, et après activation, inflige 399 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu à une cible ennemie unique, en ajoutant une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet de l'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches. Interférence électromagnétique 1 couche : Silence 1 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : Silence 1,5 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : Silence 2 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Silence 3 secondes. |
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56020 Surcadençage - Rafale enflammée 1
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66
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Surcadençage - Rafale enflammée 1
Énergie 120 points COMP instantanée Niveau requis 66 Augmente de 1 Point de charge, après activation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige un effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 250 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu, chaque cible touchée ajoute une couche de "Danse chaotique" à soi-même. "Danse chaotique" : ESQ +10 points, peut se cumuler jusqu'à 15 couches, effet de statut dure 5 secondes. |
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56024 Surcadençage - Canon du dragon 1
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66
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Surcadençage - Canon du dragon 1
Énergies 152 points Lancer 2 secondes Niveau requis 66 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, dans un rayon de 10m autour de soi, inflige des DGT à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge et les repousse. Chaque PRÉC d'une cible applique une couche de "Bouclier du dragon" sur soi-même. Charge 1 point : Peut infliger 100% + 800 points de Dégâts Magiques. Charge 2 points : Peut infliger #65#% + 1600 points de Dégâts Magiques. Charge 3 points : Peut infliger #66#% + 2743 points de Dégâts Magiques. Charge 4 points : Peut infliger #67#% + 4189 points de Dégâts Magiques. Charge 5 points : Peut infliger #68#% + 5568 points de Dégâts Magiques. "Bouclier du dragon" : Lorsqu'attaqué, renvoie 60% des DÉG reçus, peut se cumuler jusqu'à 20 couches, effet dure 10 secondes. Attention ! Après le lancement de cette compétence, elle provoquera la Surchauffe du mécha central, réduisant la VIT de mouvement de 80% , effet durant 5 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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56298 Électrobombardement 2
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66
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Électrobombardement 2
Énergie 130 points COMP instantanée Temps de recharge 10 secondes Niveau requis 66 #88# fois Après l'utilisation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 660 points de DGT Physiques , si la cible a 4 couches d'"Interférence électromagnétique", inflige également l'état "Électrobombardement", qui dure 6 secondes. "Électrobombardement" : réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 6%. |
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56323 Boost de Base 4
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66
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Boost de Base 4
Passif Niveau requis 66 #88# fois Lorsque la cible a plus de 30% de PV, il y a une chance d'appliquer un état d'Interférence électromagnétique pendant 10 secondes en attaquant, et lorsque vous avez moins de 25% de HP, il y a une chance d'obtenir un Cœur de recharge et de récupérer un peu de vie et d'énergie. ※ La probabilité d'activation est plus élevée que celle des compétences de bas niveau. |
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55962 Amélioration de Charge transfinie 1
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67
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Amélioration de Charge transfinie 1
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge transfinie" de 1 seconde |
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55963 Amélioration de Charge transfinie 2
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67
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Amélioration de Charge transfinie 2
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge transfinie" de 2 secondes |
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55964 Amélioration de Charge transfinie 3
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67
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Amélioration de Charge transfinie 3
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge transfinie" de 3 secondes |
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55965 Amélioration de Charge transfinie 4
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67
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Amélioration de Charge transfinie 4
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge transfinie" de 4 secondes |
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55966 Amélioration de Charge transfinie 5
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67
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Amélioration de Charge transfinie 5
Passif Prolonge de manière permanente la durée de la "Charge transfinie" de 5 secondes |
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55996 Charge transfinie
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67
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Charge transfinie
Énergie 86 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 67 Obtenez instantanément un "Cœur de recharge" et appliquez un effet de recharge bénéfique. Pendant la durée du bénéfice, augmentez les DÉG d'Attaque normale de 5% et la probabilité de CRIT de 3%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Attention ! Chaque personnage peut avoir au maximum cinq Cœurs de recharge en même temps. Et un seul effet de recharge bénéfique peut être actif à la fois. |
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56005 RMN - Aura enflammée 1
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67
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RMN - Aura enflammée 1
Énergie 120 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 67 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans le même scénario. Après activation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura enflammée 1". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans le même scénario perdront cet état. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura enflammée 1" : Lors d'une attaque, il y a 20% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier de feu 1", cette capacité a un temps de recharge de 3 secondes. "Bouclier de feu 1" : Toutes les ATQ +6%, l'effet de l'état dure 10 secondes, l'effet est annulé en cas de DÉG. |
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56028 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 1
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69
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 1
Énergie 100 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 69 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 70 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise constamment la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, un effet de "Interférence électromagnétique" et un effet de "Interférence mécanique". "Interférence mécanique" peut réduire la VIT d'attaque et la VIT de lancement de sorts de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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56001 Bombe météore 2
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70
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Bombe météore 2
Énergie 168 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 70 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, après utilisation, elle cible l'ennemi et inflige l'effet d'Attaque normale plus 434 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire aux cibles touchées. |
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56035 Invocation d'un Kilgo furtif
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70
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Invocation d'un Kilgo furtif
Énergie 120 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 70 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Après l'utilisation, entre immédiatement en état de Prédateur silencieux, effet durant 5 secondes. Invoque un "Kilgo furtif", durant 12 secondes. "Kilgo furtif" est une unité en Prédateur silencieux permanent, incapable de se déplacer et d'effectuer une ATQ, et possède l'"Interférence MEN" et l'"Interférence de Phase". "Interférence MEN" : toutes les 2 secondes, confère l'état "Interférence MEN" à tous les alliés dans un rayon de 15 mètres. "Interférence MEN" : réduit de 10% la valeur de MEN, provoque une valeur de MEN de -10%, empilable jusqu'à 5 fois, effet durant 5 secondes. "Interférence de Phase" : toutes les 2 secondes, confère l'état "Interférence de Phase" à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres. "Interférence de Phase" : VIT de mouvement -15%, empilable jusqu'à 5 fois, effet durant 5 secondes. |
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56036 Téléportation de phase α
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71
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Téléportation de phase α
Énergie 138 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 71 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Après l'utilisation, le personnage sera transféré à une distance de 20 mètres à la position de "Kilgo à blindage lourd" invoqué par lui-même. Si le transfert réussit, cette compétence sera convertie en "Téléportation de phase β" pour les 15 secondes suivantes. |
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56037 Téléportation de phase β
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71
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Téléportation de phase β
Énergie 138 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 71 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Après l'utilisation, le personnage sera transféré à la position du "Kilgo furtif" invoqué dans un rayon de 20 mètres. Si le transfert réussit, le personnage obtiendra l'état de Prédateur silencieux pendant 5 secondes, et cette compétence sera convertie en "Téléportation de phase α". |
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56009 Surcadençage - Cœur en fusion 2
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72
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Surcadençage - Cœur en fusion 2
Énergies 215 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 72 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Cœur en fusion1". Pendant la durée de l'effet, ATQ M. +23%, CRIT M. +40%, et vous obtenez cinq compétences de Surcadençage de Feu remplaçant la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 10 secondes. "Convertir une grande quantité d'énergie thermique en Énergie du feu par le biais du surcadençage du noyau, vous conférant la capacité de maîtriser les Feu Éléments." |
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56013 Surcadençage - Bombe incendiaire 2
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72
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Surcadençage - Bombe incendiaire 2
Énergie 144 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 72 Peut augmenter de 1 Point de charge, après activation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée l'effet d'Attaque normale plus 350 points de DGT Physiques et #37# points de DÉG Feu, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet de l'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 2 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 4 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 10 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 20 secondes. |
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56017 Surcadençage - Entaille incendiaire 2
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72
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Surcadençage - Entaille incendiaire 2
Énergie 144 points COMP instantanée Niveau requis 72 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Augmente de 1 point de charge, après lancement inflige 441 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu à une cible ennemie unique, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches. Interférence électromagnétique 1 couche : Silence 1 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : Silence 1,5 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : Silence 2 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Silence 3 secondes. |
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56021 Surcadençage - Rafale enflammée 2
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72
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Surcadençage - Rafale enflammée 2
Énergie 144 points COMP instantanée Niveau requis 72 Augmente de 1 Point de charge, après activation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 270 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu, chaque cible touchée ajoute un niveau de "Danse chaotique" à soi-même. "Danse chaotique" : ESQ +10 points, peut se cumuler jusqu'à 15 niveaux, effet de statut dure 5 secondes. |
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56025 Surcadençage - Canon du dragon 2
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72
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Surcadençage - Canon du dragon 2
Énergies 215 points Lancer 2 secondes Niveau requis 72 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après le lancement, dans un rayon de 10 mètres autour de soi, inflige des DGT à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge et les repousse. Chaque PRÉC d'une cible applique une couche de "Bouclier du dragon" à soi-même. Charge 1 point : Peut infliger 100% + 1100 points de Dégâts Magiques. Charge 2 points : Peut infliger #65#% + 2200 points de Dégâts Magiques. Charge 3 points : Peut infliger #66#% + 3562 points de Dégâts Magiques. Charge 4 points : Peut infliger #67#% + 5100 points de Dégâts Magiques. Charge 5 points : Peut infliger #68#% + 6059 points de Dégâts Magiques. "Bouclier du dragon" : Lorsqu'on subit une ATQ, renvoie 60% des DÉG reçus, peut se cumuler jusqu'à 20 couches, l'effet dure 10 secondes. Attention ! Après le lancement de cette compétence, cela provoquera la Surchauffe du mécha central, réduisant la VIT de mouvement de 80%, l'effet dure 5 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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55998 Bombe médicale 2
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74
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Bombe médicale 2
Énergie 300 points COMP instantanée Temps de recharge 600 secondes Niveau requis 74 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut être utilisé sur une cible alliée, conférant à la cible l'état "Super Cœur de secours 2" après utilisation. "Super Cœur de secours 2" : +4% HP par seconde, effet de l'état dure 3 secondes. |
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56002 Bombe météore 3
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74
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Bombe météore 3
Énergie 184 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 74 Compétence qui augmente d'un Point de charge, après utilisation, elle cible l'ennemi et inflige l'effet d'Attaque normale plus 476 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire aux cibles touchées. |
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56029 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 2
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74
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 2
Énergie 120 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 74 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 75 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise continuellement la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, une couche d'Interférence électromagnétique et une couche d'Interférence mécanique. L'Interférence mécanique peut réduire la VIT d'attaque et la VIT de lancement de sorts de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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56006 RMN - Aura enflammée 2
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76
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RMN - Aura enflammée 2
Énergie 161 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 76 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans le même scénario. Après activation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura enflammée 2". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans le même scénario perdront cet état de compétence. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura enflammée 2" : Lors d'une attaque, il y a 20% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier de feu 2", cette capacité a un temps de recharge de 3 secondes. "Bouclier de feu 2" : Toutes les ATQ +8%, l'effet de l'état dure 10 secondes, l'effet est annulé en cas de DÉG. |
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56003 Bombe météore 4
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78
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Bombe météore 4
Énergie 200 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 78 Compétence qui peut ajouter 1 Point de charge, après utilisation, elle cible l'ennemi et inflige l'effet d'Attaque normale plus 518 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire aux cibles touchées. |
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56010 Surcadençage - Cœur en fusion 3
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78
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Surcadençage - Cœur en fusion 3
Énergies 277 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 78 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Cœur en fusion 1". Pendant la durée de l'effet, ATQ M. +26%, CRIT M. +40%, et vous obtenez cinq compétences de Surcadençage de Feu remplaçant la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Cœur en fusion 1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du noyau, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du feu, vous permettant de maîtriser les Feu Éléments." |
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56014 Surcadençage - Bombe incendiaire 3
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78
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Surcadençage - Bombe incendiaire 3
Énergie 180 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 78 Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée l'effet d'Attaque normale plus 370 points de DGT Physiques et #37# points de DÉG Feu, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 2 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 4 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 10 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, dure 20 secondes. |
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56018 Surcadençage - Entaille incendiaire 3
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78
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Surcadençage - Entaille incendiaire 3
Énergie 180 points COMP instantanée Niveau requis 78 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Augmente de 1 point de charge, et après activation, inflige 483 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu à une cible ennemie unique, en ajoutant une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet de l'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : Silence 1 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : Silence 1,5 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : Silence 2 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Silence 3 secondes. |
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56022 Surcadençage - Rafale enflammée 3
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78
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Surcadençage - Rafale enflammée 3
Énergie 180 points COMP instantanée Niveau requis 78 Augmente de 1 Point de charge, après activation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige un effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 290 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu, pour chaque cible touchée, applique une couche de "Danse chaotique" sur soi-même. "Danse chaotique" : ESQ +10 points, peut se cumuler jusqu'à 15 couches, effet de statut dure 5 secondes. |
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56026 Surcadençage - Canon du dragon 3
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78
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Surcadençage - Canon du dragon 3
Énergies 277 points Lancer 2 secondes Niveau requis 78 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après le lancement, dans un rayon de 10 mètres autour de soi, inflige des DGT à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge et les repousse. Chaque PRÉC d'une cible applique une couche de "Bouclier du dragon" à soi-même. Charge 1 point : Peut infliger 100% + 1500 points de Dégâts Magiques. Charge 2 points : Peut infliger #65#% + 2857 points de Dégâts Magiques. Charge 3 points : Peut infliger #66#% + 4636 points de Dégâts Magiques. Charge 4 points : Peut infliger #67#% + 6652 points de Dégâts Magiques. Charge 5 points : Peut infliger #68#% + 7945 points de Dégâts Magiques. "Bouclier du dragon" : Lorsqu'on subit une ATQ, renvoie 60% des DÉG reçus, peut se cumuler jusqu'à 20 couches, l'effet dure 10 secondes. Attention ! Après le lancement de cette compétence, cela provoquera la Surchauffe du mécha central, réduisant la VIT de mouvement de 80%, l'effet dure 5 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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56030 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 3
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79
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 3
Énergie 140 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 79 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 80 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise constamment la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, une couche d'Interférence électromagnétique et une couche d'Interférence mécanique. L'Interférence mécanique peut réduire la VIT d'attaque et la VIT d'incantation de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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55999 Bombe médicale 3
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82
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Bombe médicale 3 Énergie 390 points
COMP instantanée Temps de recharge 600 secondes Niveau requis 82 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Peut être utilisé sur une cible alliée, conférant à la cible l'état "Super Cœur de secours 3" après utilisation. "Super Cœur de secours 3" : +5% HP par seconde, effet de l'état dure 3 secondes. |
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56004 Bombe météore 5
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82
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Bombe météore 5
Énergie 216 points COMP instantanée Temps de recharge 1.5 secondes Niveau requis 82 Compétence qui peut ajouter 1 Point de charge, après utilisation, elle cible l'ennemi et inflige l'effet d'Attaque normale plus 560 points de DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Cette compétence applique également un effet de "Interférence électromagnétique" supplémentaire aux cibles touchées. |
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56011 Surcadençage - Cœur en fusion 4
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Surcadençage - Cœur en fusion 4
Énergies 323 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 84 Nécessite un Point de charge pour être lancé, après lancement, vous obtenez l'état "Surcadençage - Cœur en fusion1". Pendant la durée de l'effet, ATQ M. +30%, CRIT M. +40%, et vous obtenez cinq compétences de Surcadençage de Feu remplaçant la barre de compétences actuelle. Point de charge 1 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 4 secondes. Point de charge 2 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 6 secondes. Point de charge 3 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 8 secondes. Point de charge 4 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 9 secondes. Point de charge 5 : "Surcadençage - Cœur en fusion1" dure 10 secondes. "Grâce au surcadençage du cœur, une grande quantité de chaleur est convertie en Énergie du feu, vous conférant la capacité de maîtriser les Feu Éléments." |
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56015 Surcadençage - Bombe incendiaire 4
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Surcadençage - Bombe incendiaire 4
Énergie 210 points Portée 26 mètres COMP instantanée Niveau requis 84 Peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, inflige aux unités ennemies dans un rayon de 10 mètres autour de la cible désignée l'effet d'Attaque normale plus 390 points de DGT Physiques et #37# points de DÉG Feu, et applique une couche d'" Interférence électromagnétique ". Si la cible est sous l'effet d'" Interférence électromagnétique ", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches accumulées. Interférence électromagnétique 1 couche : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 2 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 4 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 10 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : chaque 2 secondes, HP -2000 points, pendant 20 secondes. |
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56019 Surcadençage - Entaille incendiaire 4
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84
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Surcadençage - Entaille incendiaire 4
Énergie 210 points COMP instantanée Niveau requis 84 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Augmente de 1 point de charge, infligeant ensuite 525 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu à une cible ennemie unique, et applique une couche d'"Interférence électromagnétique". Si la cible est sous l'effet d'"Interférence électromagnétique", applique un effet spécial en fonction du nombre de couches. Interférence électromagnétique 1 couche : Silence 1 seconde. Interférence électromagnétique 2 couches : Silence 1,5 seconde. Interférence électromagnétique 3 couches : Silence 2 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Silence 3 secondes. |
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56023 Surcadençage - Rafale enflammée 4
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84
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Surcadençage - Rafale enflammée 4
Énergie 210 points COMP instantanée Niveau requis 84 Augmente de 1 Point de charge, après activation, dans un rayon de 6 mètres autour de soi, inflige l'effet d'Attaque normale à toutes les unités ennemies plus 310 points de Dégâts Magiques et #37# points de DÉG Feu, pour chaque cible touchée, applique une couche de "Danse chaotique" sur soi-même. "Danse chaotique" : ESQ +10 points, peut se cumuler jusqu'à 15 couches, effet de statut dure 5 secondes. |
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56027 Surcadençage - Canon du dragon 4
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84
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Surcadençage - Canon du dragon 4
Énergies 323 points Lancer 2 secondes Niveau requis 84 Nécessite des Points de charge pour être lancé, après lancement, dans un rayon de 10 mètres autour de soi, inflige des DGT à toutes les unités ennemies en fonction du nombre de Points de charge et les repousse. Chaque PRÉC d'une cible applique une couche de "Bouclier du dragon" à soi-même. Charge 1 point : Peut infliger 100% + 2000 points de Dégâts Magiques. Charge 2 points : Peut infliger #65#% + 4571 points de Dégâts Magiques. Charge 3 points : Peut infliger #66#% + 5673 points de Dégâts Magiques. Charge 4 points : Peut infliger #67#% + 7280 points de Dégâts Magiques. Charge 5 points : Peut infliger #68#% + 8413 points de Dégâts Magiques. "Bouclier du dragon" : Lorsqu'on subit une ATQ, renvoie 60% des DÉG reçus, peut se cumuler jusqu'à 20 couches, effet de statut dure 10 secondes. Attention ! Après le lancement de cette compétence, cela provoquera la Surchauffe du mécha central, réduisant la VIT de mouvement de 80%, effet durant 5 secondes, et annule immédiatement l'état de Surcadençage. |
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56031 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 4
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84
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 4
Énergie 160 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 84 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 85 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise constamment la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, un effet de "Interférence électromagnétique" et un effet de "Interférence mécanique". "Interférence mécanique" peut réduire la VIT d'attaque et la VIT d'incantation de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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56007 RMN - Aura enflammée 3
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85
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RMN - Aura enflammée 3
Énergie 232 points Lancer 2 secondes Temps de recharge 6 secondes Niveau requis 85 Compétence d'équipe pouvant être utilisée sur les coéquipiers et soi-même dans la même scène. Après activation, tous les membres de l'équipe obtiennent l'état "RMN - Aura enflammée 3". Les coéquipiers quittant l'équipe ou n'étant pas dans la même scène perdront cet état de compétence. Le lanceur ne peut activer qu'une seule compétence d'équipe à la fois. "RMN - Aura enflammée 3" : Lors d'une attaque, il y a 20% de chance de s'octroyer l'état "Bouclier de feu 3", cette capacité a un temps de recharge de 3 secondes. "Bouclier de feu 3" : Toutes les ATQ +10%, l'effet de l'état dure 10 secondes, l'effet est annulé en cas de DÉG. |
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55851 Bain de sang 2
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Bain de sang 2
Lors de l'ATQ, il y a 10% de chance de déclencher une capacité Capacité : Ajoute 400 points de DÉG de foudre lors de l'ATQ et augmente le Taux CRIT de 6% pendant 5 secondes Cette capacité a un Temps de recharge de 20 secondes |
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55854 Injection de feu 2
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86
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Injection de feu 2
Lorsqu'un CRIT est infligé, il y a 60% de chance d'activer la capacité Capacité : Augmente les DÉG reçus par la cible de 5% et réduit la VIT d'attaque à Distance de la cible de 10% Effet dure 6 secondes |
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55856 Bombe de sang 1
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86
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Bombe de sang 1
Réduit de 10 % la menace de DÉG et l'ATQ absorbe 20 points de HP et d'énergie de la cible pour les restituer à soi-même |
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56060 Bombardement corrosif 1
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86
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Bombardement corrosif 1
MP 180 Point COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 86 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, après l'utilisation, elle ciblera l'ennemi et infligera l'effet d'Attaque normale plus 794 points de Physique DÉG à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 mètres. De plus, si la cible touchée par cette compétence est sous l'état d'"Interférence électromagnétique", des effets spéciaux seront appliqués à votre personnage en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Récupère 200 points de MP, la prochaine attaque réduit la Physique et Carapace Magique de la cible de 8% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : Récupère 250 points de MP, la prochaine attaque réduit la Physique et Carapace Magique de la cible de 11% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : Récupère 300 points de MP, la prochaine attaque réduit la Physique et Carapace Magique de la cible de 14% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Récupère 400 points de MP, la prochaine attaque réduit la Physique et Carapace Magique de la cible de 20% pendant 5 secondes. |
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56062 Lame de mana 1
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86
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Lame de mana 1
Énergie 150 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 86 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, infligeant 1035 points de Dégâts Magiques à une cible ennemie unique, et appliquant l'effet d'" Interférence électromagnétique " et une réduction de 3% de PRÉC sur la cible. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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56064 Tempête de comètes 1
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86
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Tempête de comètes 1
Énergie 230 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 86 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui peut augmenter de 1 Point de charge, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres après le lancement, infligeant 480 points de Dégâts Magiques, repoussant la cible et l'empêchant de se déplacer pendant 3 secondes. |
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56299 Électrobombardement 3
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86
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Électrobombardement 3
Énergie 190 points COMP instantanée Temps de recharge 10 secondes Niveau requis 86 #88# fois Après activation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 900 points de DGT Physiques . Si la cible a 3 couches d'"Interférence électromagnétique", inflige également l'état d'"Électrobombardement", qui dure 6 secondes. "Électrobombardement" : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 8%. |
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56301 Résonnance Électromagnétique 1
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86
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Résonnance Électromagnétique 1
Énergie 190 points COMP instantanée Temps de recharge 45 secondes Niveau requis 86 #88# fois Les compétences Physique appliquées à soi-même ont une certaine chance d'obtenir un "Cœur de recharge" et d'augmenter la CRIT de 4% à chaque ATQ pendant la durée de l'effet. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois et dure 5 secondes, avec une durée totale de 8 secondes pour l'effet de la compétence. |
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56324 Boost de Base 5
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86
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Boost de Base 5
Passif Niveau requis 86 #88# fois Lorsque la cible a plus de 30% de PV, il y a une chance d'infliger un état d'Interférence électromagnétique pendant 10 secondes, et lorsque vous avez moins de 25% de HP, il y a une chance d'obtenir un Cœur de recharge et de récupérer un peu de vie et d'énergie. ※ La probabilité de déclenchement est plus élevée que celle des compétences de niveau inférieur. |
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56079 Chute de météore
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Chute de météore
Énergie 165 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 87 Après l'activation, le personnage se téléporte de 15 mètres vers l'avant, réduisant tous les DÉG reçus de 90% et augmentant sa Physique, Boost de chance critique magique de 50%, l'effet dure 5 secondes. |
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56061 Bombardement corrosif 2
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88
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Bombardement corrosif 2
MP 190 Point COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 88 Compétence qui augmente de 1 Point de charge, après utilisation, elle inflige l'effet d'Attaque normale plus 897 points de Physique DÉG à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 mètres autour de la cible ennemie. De plus, si cette compétence touche une cible avec l'état "Interférence électromagnétique", elle appliquera les effets spéciaux suivants à votre personnage en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Récupère 200 points MP, la prochaine attaque réduit la Physique DÉF et Carapace Magique de la cible de 8% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : Récupère 250 points MP, la prochaine attaque réduit la Physique DÉF et Carapace Magique de la cible de 11% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : Récupère 300 points MP, la prochaine attaque réduit la Physique DÉF et Carapace Magique de la cible de 14% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Récupère 400 points MP, la prochaine attaque réduit la Physique DÉF et Carapace Magique de la cible de 20% pendant 5 secondes. |
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56063 Lame de mana 2
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88
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Lame de mana 2
Énergie 175 Point COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 88 Compétence qui peut ajouter 1 Point de charge, infligeant 1127 points de Dégâts Magiques à une seule cible ennemie après utilisation, et appliquant l'effet d'" Interférence électromagnétique " et une réduction de 3% de PRÉC au cible. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. |
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56065 Tempête de comètes 2
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88
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Tempête de comètes 2
Énergie 255 points Lancer 0.5 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 88 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant 600 points de Dégâts Magiques, repoussant la cible et l'empêchant de se déplacer pendant 4 secondes. |
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56032 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 5
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 5
Énergie 180 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 89 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 90 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise continuellement la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, une couche d'Interférence électromagnétique et une couche d'Interférence mécanique. L'Interférence mécanique peut réduire la VIT d'attaque et la VIT de lancement de sorts de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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55852 Bain de sang 3
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Bain de sang 3
Lors de l'ATQ, il y a 10% de chance d'activer la capacité Capacité : Ajoute 600 points de DÉG de foudre lors de l'ATQ et augmente le Taux CRIT de 10%, effet dure 5 secondes Cette capacité a un Temps de recharge de 20 secondes |
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55855 Injection de feu 3
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91
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Injection de feu 3
Lorsqu'un CRIT est infligé, il y a 60% de chance d'activer la capacité Capacité : Augmente les DÉG reçus par la cible de 8% et réduit la VIT d'attaque à Distance de la cible de 15% L'effet dure 6 secondes |
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55857 Bombe de sang 2
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91
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Bombe de sang 2
Réduit de 25% la DÉG de haine et l'ATQ absorbe 50 points de HP et d'énergie de la cible pour se les attribuer |
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55858 Bouclier magnétique 1
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Bouclier magnétique 1
Lorsqu'il est attaqué, il y a 15% de chance d'activer la capacité Capacité : empêche la cible de se déplacer et réduit les DÉG de 10% L'effet dure 3 secondes Cette capacité a un Temps de recharge de 10 secondes |
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56066 Bombe nucléaire ultime 1
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91
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Bombe nucléaire ultime 1
MP 200 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 91 Un skill qui peut augmenter d'un point le Point de charge, après l'initiation, il inflige l'effet d'Attaque normale plus 968 points de dégâts physiques à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 mètres autour de la cible ennemie. De plus, si la cible touchée par ce skill est sous l'état d'Interférence électromagnétique, des effets spéciaux suivants seront appliqués à votre personnage en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Récupère 250 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 11% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : Récupère 300 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 14% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : Récupère 350 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 17% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Récupère 450 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 23% pendant 5 secondes. Veuillez noter ! Après l'initiation de ce skill, le skill "Ultime - Bombe nucléaire ultime 1" sera converti en "Comète nucléaire ultime 1". |
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56068 Comète nucléaire ultime .1
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Comète nucléaire ultime .1
Énergie 200 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 91 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 point le Point de charge, après l'avoir utilisée, elle ciblera l'ennemi et infligera l'effet d'Attaque normale plus 960 points de dégâts physiques à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 mètres. De plus, pour chaque cible touchée, le personnage gagnera un effet supplémentaire augmentant l'ATQ D. de 1%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Attention ! Après avoir utilisé cette compétence, la compétence "Comète nucléaire ultime 1" sera convertie en "Bombe nucléaire ultime 1". |
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56070 Coup de poignard de givre ultime 1
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Coup de poignard de givre ultime 1
Énergie 240 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 91 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui peut augmenter de 1 point de charge, après utilisation, elle effectuera une perforation sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant 560 points de Dégâts Magiques, et appliquant une couche d'" Interférence électromagnétique " et Gel pendant 3 secondes, augmentant les DÉG subis par la cible de 15% pendant 3 secondes. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 mètres pour créer une distance avec la cible. Veuillez noter ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence " Ultime - Coup de poignard de givre 1 " sera transformée en " Initier Ultimate Zéro absolu ultime 1 ". |
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56072 Initier Ultimate Zéro absolu ultime 1
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Initier Ultimate Zéro absolu ultime 1
Énergie 250 points Incantation 1 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 91 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 point de charge, après utilisation, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 20 mètres, infligeant 800 points de Dégâts Magiques à la cible et aux unités ennemies environnantes, et applique un effet de Gel de 2 secondes. Veuillez noter ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Zéro absolu ultime 1" sera reconvertie en "Coup de poignard de givre ultime 1". |
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56074 Lame anti-magie ultime 1
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Lame anti-magie ultime 1
Énergie 185 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 91 Compétence qui augmente de 1 point de charge, infligeant 1288 points de dégâts magiques à une cible ennemie unique après utilisation, et appliquant l'effet "Interférence électromagnétique" et une réduction de 4% de PRÉC sur la cible. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Ultime - Lame anti-magie 1" sera convertie en "Initier Ultimate Entaille anti-magie ultime 1". |
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56076 Initier Ultimate. Entaille céleste anti-magie 1
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Initier Ultimate. Entaille céleste anti-magie 1
Énergie 190 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 91 Compétence qui ajoute 1 point de charge, infligeant 1280 points de Dégâts Magiques à une cible ennemie unique et réduisant la DÉF M. de la cible de 4%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "裏奧義.蒼穹破魔斬1" sera convertie en "奧義.破魔之刃1". |
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56300 Électrobombardement 4
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91
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Électrobombardement 4
Énergie 250 points COMP instantanée Temps de recharge 10 secondes Niveau requis 91 #88# fois Après activation, inflige l'effet d'Attaque normale à une cible ennemie unique, plus 1485 points de DGT Physiques. Si la cible a 2 couches d'"Interférence électromagnétique", inflige également l'état "Électrobombardement", qui dure 6 secondes. "Électrobombardement" : Réduit la DÉF Physique et la Carapace Magique de 10%. |
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56302 Résonnance Électromagnétique 2
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Résonnance Électromagnétique 2
Énergie 250 points COMP instantanée Temps de recharge 45 secondes Niveau requis 91 #88# fois Pour les compétences Physique appliquées à soi-même, chaque ATQ pendant la durée de l'effet a une certaine chance d'obtenir un "Cœur de recharge" et d'augmenter la CRIT de 5%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 couches et dure 5 secondes, avec un effet de compétence de 8 secondes. |
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56325 Boost de Base 6
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91
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Boost de Base 6
Passif Niveau requis 91 #88# fois Lorsque la cible a plus de 30% de PV, il y a une chance d'appliquer un état d'Interférence électromagnétique pendant 10 secondes en attaquant, et lorsque vous avez moins de 25% de HP, il y a une chance d'obtenir un Cœur de recharge et de récupérer un peu de vie et d'énergie. ※ La probabilité de déclenchement est plus élevée que celle des compétences de niveau inférieur. |
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56078 Impulsion laser
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Impulsion laser
Énergie 300 points Lancer 1 secondes Temps de recharge 20 secondes Niveau requis 92 Après le lancement, inflige 1099 points de Dégâts Magiques aux cibles ennemies dans la zone désignée, et annule l'effet de Prédateur silencieux de toutes les unités cachées. |
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56033 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 6
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 6
Énergie 200 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 94 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 95 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise continuellement la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis. Cela provoque une haute valeur de menace, une couche d'Interférence électromagnétique et une couche d'Interférence mécanique. L'Interférence mécanique peut réduire la VIT d'attaque et la VIT de lancement de sorts de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
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56067 Bombe nucléaire ultime 2
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Bombe nucléaire ultime 2
MP 210 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 96 Peut augmenter d'un point de charge, après l'activation, il ciblera l'ennemi et infligera l'effet d'attaque normale plus 1133 points de dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. De plus, si la cible touchée par cette compétence est sous l'effet de "Interférence électromagnétique", des effets spéciaux seront appliqués à votre personnage en fonction du nombre de couches de l'état. Interférence électromagnétique 1 couche : Récupère 250 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 11% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 2 couches : Récupère 300 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 14% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 3 couches : Récupère 350 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 17% pendant 5 secondes. Interférence électromagnétique 5 couches : Récupère 450 points de MP, la prochaine attaque réduit la DÉF M. de la cible de 23% pendant 5 secondes. Veuillez noter ! Après l'activation de cette compétence, la compétence "Ultime - Bombe nucléaire ultime 2" sera convertie en "Comète nucléaire ultime 2". |
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56069 Comète nucléaire ultime . 2
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Comète nucléaire ultime . 2
Énergie 210 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 96 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 point de charge, après utilisation, elle ciblera l'ennemi et infligera l'effet d'Attaque normale plus 1100 points de dégâts physiques à toutes les unités ennemies dans un rayon de 5 mètres. De plus, pour chaque cible touchée, le personnage gagnera un effet supplémentaire augmentant l'ATQ D. de 1%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Comète nucléaire ultime 2" sera convertie en "Bombe nucléaire ultime 2". |
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56071 Coup de poignard de givre ultime 2
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96
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Coup de poignard de givre ultime 2
Énergie 260 points COMP instantanée Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 96 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui peut augmenter de 1 Point de charge, après utilisation, elle effectuera une perforation sur une cible ennemie unique dans un rayon de 8 mètres, infligeant 700 points de Dégâts Magiques, et appliquant une couche d'"Interférence électromagnétique" et Gel pendant 3 secondes, augmentant les DÉG subis par la cible de 15% pendant 3 secondes. De plus, après avoir touché la cible, le personnage sautera en arrière de 10 mètres pour créer une distance avec la cible. Veuillez noter ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Ultime - Coup de poignard de givre 2" sera convertie en "Initier Ultimate Zéro absolu ultime 2". |
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56073 Initier Ultimate Zéro absolu ultime 2
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Initier Ultimate Zéro absolu ultime 2
Énergie 270 points Lancer 1 secondes Temps de recharge 15 secondes Niveau requis 96 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Compétence qui augmente de 1 Point de charge, effectue une percée sur une cible ennemie unique dans un rayon de 20 mètres, infligeant 940 points de Dégâts Magiques à la cible et aux unités ennemies environnantes, et applique un effet de Gel de 2 secondes. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Zéro absolu ultime 2" sera convertie en "Coup de poignard de givre ultime 2". |
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56075 Lame anti-magie ultime 2
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96
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Lame anti-magie ultime 2
Énergie 200 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 96 Compétence qui ajoute 1 Point de charge, infligeant 1553 points de Dégâts Magiques à une cible ennemie unique, et appliquant l'effet "Interférence électromagnétique" et une réduction de 4% de PRÉC sur la cible. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "Ultime - Lame anti-magie 1" sera convertie en "Initier Ultimate Entaille anti-magie ultime 1". |
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56077 Entaille anti-magie ultime 2
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Entaille anti-magie ultime 2
Énergie 210 points COMP instantanée Temps de recharge 3 secondes Niveau requis 96 Une compétence qui ajoute 1 Point de charge, infligeant 1510 points de Dégâts Magiques à une cible ennemie unique et réduisant la DÉF M. de la cible de 4%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Attention ! Après l'utilisation de cette compétence, la compétence "裏奧義.蒼穹破魔斬2" sera transformée en "奧義.破魔之刃2". |
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56034 Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 7
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Invocation d'un Kilgo lourdement blindé 7
Énergie 220 points COMP instantanée Temps de recharge 30 secondes Niveau requis 99 Nécessite la consommation d'un Cœur de recharge. Invoquer un Kilgo à blindage lourd de niveau 100 pour combattre à vos côtés pendant 30 secondes. Le Kilgo à blindage lourd utilise constamment la compétence "Missiles Kilgo" pour attaquer les ennemis, provoquant une haute valeur de menace, un effet de "Interférence électromagnétique" et un effet de "Interférence mécanique". "Interférence mécanique" peut réduire la VIT d'attaque et la VIT d'incantation de la cible de 10%, et peut se cumuler jusqu'à 10 couches. |
x – x (x total)